티스토리 뷰

Game/Mini Engine

Mini Engine porting (1)

newpolaris 2017. 5. 22. 13:53

Dx12를 Dx11로 포팅 중이다

시대에 역행하는 중

엔진을 첨부터 만들려고 했는데

왠지 점점 구조가 더러워져서 이것 저것 빼끼다 보니 그냥 아예 옮겨 적는듯

아예 포팅하자고 마음 먹자 마자

엄청 좋아보이던 구조에서 어째 단점이 자꾸 눈에 뛴다

ColorBuffer, DepthBuffer는 비슷한 구조로 잘써먹었던거라 빨리 마무리 해야되는데

좀 시간이 걸리고 있다

CommandList, Context 는 DX11와 아예 다른거라 생각좀 해봐야 할듯

Deffered Context라고 있는데 안써봐서;

참고자료는

Hierography에 Deffered Context, Immediate Context 관련 내용이 설명되어 있는데, 다른 장과 유사하게 거의 도움이 안된다. 마지막 장에 Dual Paraloid mapping 을 위의 개념으로 구현했다는데 벤치 결과는 나와있다. 이걸 봐야하나 https://www.gamedev.net/blog/411/entry-2166946-multithreaded-rendering/ https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/docs/GDC_2013_DUDASH_DeferredContexts.pdf https://gamedev.stackexchange.com/questions/83264/dx11-reusing-command-lists http://egloos.zum.com/cagetu/v/5720127 https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/direct3d-multithreaded-d02193c0

DX 예제도 있는데 속도 차이가 안느껴진다. 머가 병목인지 부터 확인해야 할듯

그 다음엔 Shader 컴파일 쪽, 그 다음엔 Context라 불리는 shader resource binding 쪽

Shader 컴파일 병렬화는 2017 Universal game app 쪽도 이쁘게해논것 같다 봐야한다

'Game > Mini Engine' 카테고리의 다른 글

Mini engine porting (6) - FXAA  (0) 2017.06.02
Mini engine porting to DX11 (5) - Gamma correction  (0) 2017.06.02
Mini engine porting to DX11 (4) - Up sampler  (0) 2017.05.31
Mini engine porting (3)  (0) 2017.05.27
Mini Engine porting (2)  (0) 2017.05.27
댓글
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
Total
Today
Yesterday
링크