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Game/MMD

SSR (2)

newpolaris 2017. 11. 30. 11:54

NCHL 보기 귀찮아서 다시봤는데 더 귀찮네

역시 길더라도 정석을 보는게 정신 건강에 좋다.

http://roar11.com/2015/07/screen-space-glossy-reflections/

실제 실행해보니 결과가 생각보다 않좋다. https://github.com/kode80/kode80SSR

상용에서 썻던것

https://sakibsaikia.github.io/graphics/2016/12/25/Screen-Space-Reflection-in-Killing-Floor-2.html

GPU Pro5 권에도 있다네 "Hi-Z Screen-Space Cone-Traced Reflections" (mirror's edge)

구글 북에서 2페이지 뺴고 다보여준다~

찾으면 프로바이트 SSR도 나온다

원전은 http://casual-effects.blogspot.kr/2014/08/screen-space-ray-tracing.html

튜토리얼은 일본게 좋다

http://tips.hecomi.com/entry/2016/04/04/022550

유니티도 구경할겸해서 해보고 있는데

ray가 일정거리 이상 나아가질 않는다.

흠. 우선 Loop를 100 정도 되니 맛이가버리네

1초만에 빌드되던넘이 몇분씩 걸리고;

self occulusion 때문인가 해서 initial을 높일 수록 멀리 보인다;

알수가 없어서 내가 만지는 엔진에서 해봤다

n = 1, 거리는 100 인데 길게 잘나온다.

unity는 머가 불만일까

으아아

https://gamedev.stackexchange.com/questions/129139/how-do-i-calculate-uv-space-from-world-space-in-the-fragment-shader https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PlatformDifferences.html https://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinFunctions.html https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/SL-BuiltinMacros.html

// This example is rendering with upside-down flipped projection,
// so flip the vertical UV coordinate too
if (_ProjectionParams.x < 0)
    pos.y = 1 - pos.y;

CS를 texture로 곱하기 위해 0.5 곱하길레 알아서 해주나 했는데

플랫폼마다 다르기 때문에 macro 쓰거나 하는거 같다

    float3 rayPos = pos + step * n;
    float4 vpPos = mul(_ViewProj, float4(rayPos, 1.0));
    float2 rayUv = vpPos.xy / vpPos.w * 0.5 + 0.5;

0.2 버전 전에는 먼가 달랐나; 저자 화면은 정상으로 나오던데 머가 바뀐건가

DX11 렌더러 쓰는건 봤는데

쓰발

우선, 다운그레이 시키고 원래걸로 계속해봤다.

밑에건 thickness 추가한거

일본 튜토처럼 이쁘게 나오진 않는다

backface로 깊이 고려한거 바로는 못쓰고 이것도 수치 조작 필요하나

카메라 위치에 따라 바뀌진 않는다.

http://www.kode80.com/blog/2015/03/11/screen-space-reflections-in-unity-5/

위에선 1/6 size를 사용했다는데; 1920의 1/6이면 진짜작은데

https://kosmonautblog.wordpress.com/2017/04/02/deferred-engine-progress-part-3/

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