https://stackoverflow.com/questions/38501587/what-are-the-evaluation-order-guarantees-introduced-by-c17 foo(std::unique_ptr(new A), std::unique_ptr(new B)); modern에서 make_shared, make_unique 써야한는 이유로 나온 예제임. 최신 스펙에서는 앞에거 나뒤에거든 하나 다하고 나머지로 간다는 것 같음 In other words, function executions do not interleave with each other. 하지만, vc는 아직 미지원 https://blogs.msdn.microsoft.com/vcblog/2017/05/10/c17-features..
포팅만 했지, 진짜 해본적은 없다. 답변하면서도 부끄러웠음. DirectX 12는 어짜피 거의 비슷하게 대응되게 DirectX 11으로 포팅해놨기에 그냥 쓰면 될 것 같은데; 막상 그 내부를 아냐고 하면 할말이 없네 PSO에 constant 등록, Async Compute는 어짜피 흉내낼 길이 없다. (wave op는 포팅 시점에서 구현안되어있길레 포기했음 ㅎ) 그냥 해보자. 프레임웍 분석할 것도 때거지로 남아있지만 머; 요즘 포팅 때문에 골아픈 회사 많은 듯
Ray-MMD 부분중 water 부분을 분석하는 중 fdm, noise 라는 부분이 존재 여러 noise function https://gist.github.com/patriciogonzalezvivo/670c22f3966e662d2f83 fdm에 대한 설명 https://thebookofshaders.com/13/ thebookofshader의 몇몇 shader random: 아래건 비추. 먼소린지 모르겠고 글이 길다; https://thebookofshaders.com/10/ https://thebookofshaders.com/edit.php#10/ikeda-04.frag Test 버튼이 기능이 히한하다 http://www.iquilezles.org/www/articles/warp/warp.htm h..
머 복잡하게 fragment에 추가하는지 싶지만, 나오니까 알아봐야한다 https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping http://sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28 http://casual-effects.com/research/McGuire2005Parallax/index.html 간단한 한글판은 http://laitdei.tistory.com/entry/parallax-occlusion-mapping comment에 아래와 같이 나와있는데, If you want exact rendering result, you can also take a look at "Maximum Mipmaps for Fas..
참고자료: 이해가 안되는 데브리 부분하고 artifact 감추는 몇몇 공식 소개 http://ttmayrin.tistory.com/40 구현 제공 http://graphicsrunner.blogspot.com/2010/08/water-using-flow-maps.html 기대한 것 멀 반복해서 물결을 만든다는 것 같은데 와닫지 않았다. 역시 직접 쪼개서 테스트해봐야 한다; https://alex.vlachos.com/graphics/Vlachos-SIGGRAPH10-WaterFlow.pdf // xy 방향을 기록한 flow 맵을 로드한다 vec2 flowmap = texture( uFlowMapSamp, vTexcoord ).rg * 2.0f - 1.0f; // Sample normal map. retu..
이것 때문에 머 할 때 마다 시간 날라간다 가장 최근의 문제는, texture register number 문제였다. location을 미리 얻어놓고 유무 체크 않하고 해당 locatino에 바로 업데이트하는 코드를 테스트했는데 void LightingTechnique::setShadowMap(const GraphicsTexturePtr& texture) { m_shader.bindTexture(m_texShadowLoc, texture, 0); } void LightingTechnique::setTexWood(const GraphicsTexturePtr& texture) { m_shader.bindTexture(m_texWoodLoc, texture, 0); } textureWood 를 쓸 땐 shad..
ShadingTransparent 테스트 Water algorith 보기 Algorithm 복습 1개 Dynamic (다음에 midpoint) 카메라 함수 쓸만한 구현으로 교체 CSM 테스트 나중에 shader xml tag로 build pass 상태와 결합하여 pass로 변경 pmx 와 연결하여 pipeline 으로 변경 parser 구조로 변경 단순 객체 instancing 으로 변경 (mikudayo 에서 어떻게 했더라?) sampler 추가 및 pipeline 구성
전체화면에서 비교하니 거의 dot 몇개만 차이났는데 확대해보니 차이가 커서 정리 https://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html#method04spheremap Aniso filtering은 적용안함 1번째 케이스로 888 unorm bit, Specular Cubemap Ray-MMD 특별히 잘못된건 못찾겠는데, 가운데가 문제 각 방법들 2*normal - 1 Sphereical 이었나? 4번째 5번 방법 2번째 케이스로 101010 unorm bit, Specular Cubemap Ray-MMD 소스의 경우 0 div와 sqrt 음수 문제 해결을 위해 eps 더하니 많이 괜찮아 졌다.
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