Linearize Z
매번 까먹고 고통받는 부분 OpenGL 쪽 구현하려니 기억이 안난다 우선, 오차에 대해 조사한 부분인듯 https://mynameismjp.wordpress.com/2010/03/22/attack-of-the-depth-buffer/ 내껀 LightScattering 소스의 depth test branch 에 대강 DirectX 의 LH / RH 개형 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d9/d3dxmatrixperspectivefovlh DirectX Linear Z 와 Reverse Z 에 대한 간단한 설명 http://dev.theomader.com/depth-precision/ Ray-MMD (DirectX 9.0) Position ..
Game/작업일지
2018. 10. 12. 00:25
Automatic Exposure
전에 노트에 정리했는데; 이걸 구현을 어디했던것 같은데 모르겠다 mikudayo 처럼 DX 소스에 존재했음; 우선 정리 영역 분할 방법 https://mynameismjp.wordpress.com/2010/04/30/a-closer-look-at-tone-mapping/ https://placeholderart.wordpress.com/2014/12/15/implementing-a-physically-based-camera-automatic-exposure/ SBS / SES / ApplyShutterPriority 같이 BakingLab에 소스 분석에 필요하다
Game/작업일지
2018. 9. 19. 14:19
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