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바로 'http://www.alexandre-pestana.com/volumetric-lights/' 이거 보다가 GG
Ray marching은 대충은 알고 있는데 어케 써란 건지
Michal 04는 GPU5에 내용을 써놨다는데;
이건 최적화 기법 위주로 써놓음
우선, 한글로 간단한 설명은 아래에 존재
https://m.blog.naver.com/sorkelf/40152690614
Scattering 및 phase function에 대한 건
physically based rendering의 'Volume scattering' 에 존재
위에건 레일리 산란만 존재
다른 건
레일리 산란과 미 산란 (https://m.blog.naver.com/sorkelf/40151907696)
위에 미 산란에 해 뜰때 붉은 부분이 명확하지 않은데
"‘푸른’ 하늘과 ‘흰’ 구름의 비밀" 에 잘나와있었던것 같다
해가 뜨고 질 때 하늘이 붉게 물드는 이유도 이와 비슷한 이유이다. 해가 뜨거나 질 때는 다른 때와 달리 빛이 대기 중을 통과하는 거리가 길어진다. 빛이 통과하는 동안 보라색 빛은 물론이고 파란색 빛도 산란한다. 최종적으로 우리 눈까지 도달하는 빛은 주황, 빨강 등 파장이 긴 빛이다. 그래서 우리는 해질녘에 붉은 노을을 바라볼 수 있다
Mitchell 2005
[Mitchell]: Kenny Mitchell "Volumetric Light Scattering as a Post-Process" GPU Gems 3 (2005).
OpenGL 의 구현은 아래에 존재
http://fabiensanglard.net/lightScattering/
"Step sample location along ray" 있는 거 보니 ray marching 인가
Tóth 2009
Real-time volumetric lighting in homogeneous participating media using ray marching
구현은 아래에 존재
https://gitlab.com/tomasoh/100_procent_more_volume
#
https://bartwronski.files.wordpress.com/2014/08/bwronski_volumetric_fog_siggraph2014.pdf
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