어렵당 Render queue enqueue 참고용 자료들 https://github.com/NVIDIAGameWorks/GraphicsSamples/blob/master/samples/es3aep-kepler/ThreadedRenderingGL http://gameworksdocs.nvidia.com/GraphicsSamples/ThreadedRenderingGLSample.htm https://github.com/tuxalin/CommandBuffer BGFX & Filament draw command 를 객체로 바꾸고, 그걸 thread safe 하게 전달하는 것 serialize 해서 전달하는 bgfx bgfx의 기본 예제는 별도의 thread 안에서 queue를 쌓고, execute는 main ..
몇몇 정리해야할 게 보임 Additionally, the sample implements several techniques to reduce driver overhead related to draw calls. These techniques are collectively referred to as "Approaching Zero Driver Overhead" or AZDO. Vertex Buffer Management This sample utilizes "hardware instancing" to render each school's fish. Using this method, there is one VBO that contains the vertices for the actual mesh ob..
D3D11_RASTERIZER_DESC rsDesc = RasterizerStates::NoCullDesc(); rsDesc.DepthClipEnable = FALSE; DXCall(device->CreateRasterizerState(&rsDesc, &shadowRSState)); http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4112225 https://osdn.net/projects/mmdx/scm/svn/blobs/head/branches/memorych/MikuMikuDanceXNA/ShadowMap/LispShadowMap.cs https://osdn.net/projects/mmdx/scm/svn/blobs/head/branches/memorych/MikuMikuDanceXNA/..
ShadingOpacity IBL 테스트 ShadingTransparent 테스트 순서 상관없는 alpha rendering 보고 연결 Diffuse, Specular IBL 생성 Water algorith 보기 Algorithm 복습 1개 Dynamic (다음에 midpoint) 카메라 함수 쓸만한 구현으로 교체 cmake 프로젝트에 glsl 추가하도록 변경 https://github.com/Kitware/CMake/blob/master/Tests/VSWinStorePhone/CMakeLists.txt https://stackoverflow.com/questions/43739539/cmake-avoid-compilation-of-hlsl-shader-files-on-visual-studio/467409..
Bloom도 구현하는데 끝도없이 늘어져서 다시 일일 계획 LearningOpenGL의 Bloom을 Pixel shader로 완성 BakingLab의 Bloom 및 Blur 테스트 및 속도 비교 Ray의 Bloom 구현과 테스트 Ray의 Skymodel의 ozone, 기타 설정 테스트 ozone 내용 정리 Ray의 Sky로부터 radiance/irradiance 뽑는 루틴 참고 Ray의 night 참고, cloud 구현 테스트 GPU-Pro의 구름/Sky 구현 테스트 GPU octree 구현 Ray의 pipeline 구현 테스트 그림자 반사 루틴 구현 CSM 구현 마무리 SSAO GPU-Gen 내용 구현 ASSAO 였나 그거 대강 정리 망할. 밀린거 넘 많다 이런거 넷에 공개하기도 그렇다 이런거 계획적을 ..
기본 http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/uniform-blocks/ http://github.prideout.net/modern-opengl-prezo/ BlockArray Framework::UniformBlockArray https://github.com/paroj/gltut/blob/master/Tut%2013%20Impostors/BasicImpostor.cpp Ray OGLGraphicsData
Raytracing lib 같은데 BakingLab에서 쓰고 있다. 아파치 라이센스 https://embree.github.io/data/embree-siggraph-2017-final.pdf 위에 건 기능 설명이라 잘 모르것고 BackingLab 에서 scene init 하고 ground truth 생성하는데 사용한다 mesh triangle/material 하고 넘기면 되는 듯 ----------------------------------------------------------------------------- discourse.urho3d.io/t/urho3d-lightmap-generator/3812/18 Now i understand what your goal is! I thought thi..
- Total
- Today
- Yesterday