m_JitterDelta[0] -= m_MainViewport.TopLeftX; m_JitterDelta[1] -= m_MainViewport.TopLeftY; viewport에 위와 같이 멀해주는데 궁금해서 찾아봤다 Halton23[8][2] 라는 table 계수 만큼 offset을 취하는데 Halton 은 [준난수 몬테칼로 방법을 이용한 다중자산 옵션 가격의 추정] 상대적으로 많은 시행 횟수가 필요하다는 단점을 보완하기 위해서 저불일치 수 열 (low discrepancy sequence)인 준난수 (quasi random number)를 사용할 수 있는데 준난수는 의사난수보다 표본수가 적더라도 높은 균일성을 지니며 수렴속도가 빠르고 정확도도 향상 되는 것으로 알려져 있다. 준 난수의 종류에는 Hal..
http://egloos.zum.com/wrice/v/5388456 http://www.stylezineblog.com/3446 BT2020: 국제 방송 표준단체인 ITU에 권고한 4K/UHD의 규격으로써, Rec.2020으로도 부른다. 4K/UHD의 규격 사항으로 해상도(3840/4096x2160), 프레임 레이트, 색공간 등 다양한 내용들이 있지만, 주로 4K/UHD 색공간의 의미로 많이 사용된다. 참고로 HD 지원 색공간은 BT.709이다. http://www.itworld.co.kr/tags/68398/Rec.2020/99144 // This is the new HDR transfer function, also called "PQ" for perceptual quantizer. Note that ..
Texture 쪽은 porting 끝남. 근대 Sampler는 좀 이상하게 된듯 그래서 한번 찍어봄 비율이 안맞음 보니까 native로 하나 그리고 그걸 복붙하는 형식이군 이건 어떻게 context manager나 command list에 cache 두고 draw 시 그리는 식으로 Dx11 로 포팅은 가능하지만 더러워진다. 왜 저딴게 들어가서;; 자유형식으로 기술하고 PSO나 context에서 쑤셔넣으면 거기에 박히는 건데 constant나 몇몇값은 binding 도 없으 공용 API는 SetResource Transition 정도로 멈춰야할듯 확실한건 vulcan 을 좀 보고 결정해야함 vulcan 은 오픈소스 예제 괜찮은거 많던데 괜찮은 sobel 예제 mini engine dx12 - MIT lic..
몇시간 째 verte buffer creation 중이다 그 쉬운걸 왜케 오래 걸리냐고? DX11와 DX12 가 사맛디 아니할세 내가 돌겠다. DX12에서 Buffer는 GPU의 자원으로서 특히 Vertex와 Index는 D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW 라는 struct 로 setting 이 가능하다. 말이 Buffer 지 내부는 m_GpuVirtualAddress 라는 pointer 이다. 그 때문에 Mini Engine 에서는 m_UsageState = D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON; D3D12_HEAP_PROPERTIES HeapProps; HeapProps.Type = D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT; HeapProps.CPUPageProperty = D..
ID3D11Multithread::SetMultithreadProtected 예제도 없고, Device 호출은 thread safe 라더니 그냥은 아니고 저거 호출하면 된다네 당연히 cost 존재 ID3D11Multithread::Enter, Leave 순서까지 보장하려면 이 안에서 써라는데, 머 상관없다 ID3D11Fence interface Represents a fence, an object used for synchronization of the CPU and one or more GPUs. This interface is equivalent to the Direct3D 12 ID3D12Fence inteface, and is also used for synchronization between D..
Dx12를 Dx11로 포팅 중이다 시대에 역행하는 중 엔진을 첨부터 만들려고 했는데 왠지 점점 구조가 더러워져서 이것 저것 빼끼다 보니 그냥 아예 옮겨 적는듯 아예 포팅하자고 마음 먹자 마자 엄청 좋아보이던 구조에서 어째 단점이 자꾸 눈에 뛴다 ColorBuffer, DepthBuffer는 비슷한 구조로 잘써먹었던거라 빨리 마무리 해야되는데 좀 시간이 걸리고 있다 CommandList, Context 는 DX11와 아예 다른거라 생각좀 해봐야 할듯 Deffered Context라고 있는데 안써봐서; 참고자료는 Hierography에 Deffered Context, Immediate Context 관련 내용이 설명되어 있는데, 다른 장과 유사하게 거의 도움이 안된다. 마지막 장에 Dual Paraloid ..
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