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속도 진짜 안붙네; 이젠 막히면 해매지 말고 바로 벽에 말을 걸어서 정신 차리자

Date: 4 hours ago - Dy 7: Flicking issue

Date: 5 hours ago - Day 7: Fix hardcorded index_count

Date: 5 hours ago

Date: 6 hours ago - Day 7: It's terribly hard to check alignment issue

Date: 9 hours ago - Day 7: Add support matrix type to spirv-reflect parser

맨 마지막 3시간이 alignment 이슈로 소스 바꾸고 테스트 하고 밥먹는데 날라갔고 중간에 1시간 정도 보였다 안보였다하는걸 draw order 문제로 잘못판단해서 날림

뎁스 파이트에다가 알파도 없는데 왜 draw 순서 문제로 생각했을까;

덕분에 The-Forge 쪽 필터링도 보고 문서도 봤음;

이건 짧고 보기 쉽다; example 참 많이도 하셨네;

https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/data/shaders/computecullandlod/cull.comp

문제는 아래와 같은 상황에서 특정 개체만 깜박인다

workGroupOutputSlot = atomicAdd(draw_command_count, workGroupIndexCount);

commands[index].index_count = mesh_draws[di].index_count;
commands[index].instance_count = 1;
commands[index].first_index = 0;
commands[index].vertex_offset = 0;

buffer는 아주 커서 넘칠일은 없는데;

결론은 compute shader에서 남는 부분이 (32로 pack했을 때 추가한 pad 부분)

문제를 일이킨다는 건데; max draw count도 있어서 괜찮아야 될듯한데; (vkCmdDrawIndexedIndirectCountKHR)

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