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한때 Dual Quaternion으로 통일하던 시절이 있었다.

하지만 LBS를 DQBS으로 convert 한부분 중에 팔꿈치가 꽈배기로 나오는 부분이 있어서 결국 제거하였다.

최근, Skinning 을 분리하여서

MikuViewer/Shaders/MikuModelVS.hlsli
MikuViewer/Shaders/MikuModel_Skin_VS.hlsl

이거나

PmxModelVS.hlsl
PmdModelVS.hlsl

와 같은, 분기문에서 벗어났기에

MMD의 4종류 skinning을 vertex shader에서 분기문으로 처리해보기로 하였다.

애초에 QDEF 가 Dual Quaternion 으로 보이는데 이것만 되었으면 이런 작업이 필요없지만

MMD에 넣으면 뻗기 때문에 LBS로 때우다가 안되는 부분에 SQEF를 모델러들이 사용한다.

문제는 SQEF 가 먼지 궁금해지는데

딱 'spherical blend skinning a real-time deformation of articulated models' 같지만

아니다. 논문에서의 인자부터 다르다. 여러 방법을 테스트 해봤지만 모두 실패하고 포기하던차에

https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=60755964

픽시브에도 코드를 쓰는 일본인

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