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코드 정리까지 같이하니 시간이 너무 걸린다.
몇가지 발견한 트릭들
[Luna]
// Set z = w so that z/w = 1 (i.e., skydome always on far plane).
output.position = mul( worldViewProjMatrix, float4(position, 1)).xyww;
Far plane 이 1로 고정되어있으면 몽땅 far 로 보내버리면 된다
[incskies]
// カメラ視点のワールドビュー射影変換
// カメラの移動をキャンセルし、
// 視点を常に天球の中心に。
float4x4 mat = WorldViewProjMatrix;
mat[3] = float4(0,0,0,1);
Pos.xyz *= STAR_DISTANCE;
left 좌표계라면 저기를 0으로 setting 해서 이동 변환을 무효화시킨다는 건데
난 잘안되었음
[ray]
oNormal = Position;
oNormal.y = oNormal.y < -0.05 ? -0.05 : oNormal.y;
oNormal.y += 0.05;
oPosition = mul(matModelViewProject, oNormal);
oNormal.y -= 0.05f;
땅바닥을 채우는 shader code
사진에 따라;
이까진 그래도 코딩이었다.
근대 결과가 이상하게, 마지막 라인에 줄이 가 있었고, 꼭대기가 이상했다.
처음 가장 의심이 갔던건 사진이었는데, HDR 넣으니 인식이 안되서 포기하고
다른거 받는 동안 테스트를 하기로 했다.
위의 결과는 shere 의 texture coordinate를 pixel 에서 계산한거라
texcoord 올라온걸 써보기로 했다.
[LUNA] 의 sphere 소스인데 먼가 이상했다.
[Ray] 의 sphere 소스를 가져와서 양쪽다 테스트 해봤으나
2시간 쯤 날린거 같은데 예전~에 다운 다된 이미지로 테스트하니
잘된다.
내시간은 어디로 간건가.
WIC Codec 이 안되서 다른 포맷으로 분리했다고 하니 HDR 포팅해야한다.
망할 일은 계속 늘어난다.
드디어, HDR 사진을 넣었다. HDR 옵션 킨김에 SKY DOME HDR 이 얼마나 나을까 보려고 했던건데;
8K HDR 인데 확실히 색이 안깨진다. 로딩은 4초 걸림
ACES 사촌
ReinhardSq
단순한 Tonemap operator로는 이정도인듯
아래와 같은걸 원한다면 tonemapping 한 HDR 을 가져와야할듯
Model/Skydome/incskies_023_8k.hdr,D3D11 Texture2D,*,715827872,R32G32B32A32_FLOAT,8192,4096,,14,1,1
tone operator 거치기 전에는 좁은 영역에 데이터가 몰려있다
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