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Game/Graphics

Cloth move

newpolaris 2017. 12. 9. 11:11

현재 게임에서 Rigid simulation 은 힘든가?

Jiggle Bone http://mentum.tistory.com/54

원문 http://farfarer.com/blog/2011/07/07/unity-skeletal-ragdoll-jiggle-bones-tutorial/

NDC2011 '지글 버텍스(Jiggle Vertex)'|작성자 링고애플

특히 TERA를 만들 때는 굉장히 무식한 애니메이션 제작을 했는데,
코스츔 천의 움직임을 일일이 손으로 잡거나 시뮬레이터로 일일이 만든 것이다.

종족이 무려 6개에
직업이 8개
거기다 중갑,경갑.로브로 다시 나뉜다.

각각의 실루엣의 코스츔 움직임을 엔진에서 실시간 처리하지 않고
모두 데이터화 하여 만들다보니
코스츔 한벌이 추가되면
만들어야 하는 애니메이션 양은 기하급수적으로 늘어난다

rigid body로 구은건지;

기존게임에서 그냥 하는방법 같은데 모두 설명이 생략되어있다

animation tool 에서 제공하는 방법을 쓴듯

jiggle vertex vertex 단에서 처리했다는 것 이상 설명이 없다.

https://www.slideshare.net/devcatpublications/vertex-postprocessing-framework-ndc2011-8157560

이전 내용

https://www.slideshare.net/henjeon/ndc2010-2 https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=conditionver&logNo=140132750116&

정보가 없기에 그냥 대충 이런게 있었다 정도 밖에

https://www.slideshare.net/KiHyunwoo/ndc2016-a1-aaa-61450613

70장 "런타임 캐릭터 리깅된 피직스 시뮬레이션"

https://www.youtube.com/watch?v=nduS0Fvu994&feature=youtu.be https://www.youtube.com/watch?v=QOHNSOGtX8g&feature=youtu.be

아트 작업을 최소화 했다는 것 정도? 분포를 자동으로 생성했다는 것 같은데

btsoftbody의 generate contraint + rigidbody 인가

softbody는 움직임이 과해지면 개판나는데 bone 기반이라서 제어된듯하다

딱히 모르겠다만, 엉덩이는 궁금하네

MMD도 엉덩이 본은 있었는데;

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