별도의 Thread에서 계속 렌더링 및 SwapBuffer 호출을 진행하니, 검은 화면이 보인다. 윈도우 Event는 아무것도 안들어오는 깨끗한 상태이다 while (!m_exit) { bgfx::renderFrame(); s_xinput.update(m_eventQueue); WaitForInputIdle(GetCurrentProcess(), 16); // 이부분 제거해야 잘 보임 while (0 != PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE) ) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } example-01-cubesDebug.exe!bx::Semaphore::post(unsigned int _count) Line ..
별도의 Thread에서 계속 렌더링 및 SwapBuffer 호출을 진행하니, 검은 화면이 보인다. 윈도우 Event는 아무것도 안들어오는 깨끗한 상태이다 while (!m_exit) { bgfx::renderFrame(); s_xinput.update(m_eventQueue); WaitForInputIdle(GetCurrentProcess(), 16); // 이부분 제거해야 잘 보임 while (0 != PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE) ) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } example-01-cubesDebug.exe!bx::Semaphore::post(unsigned int _count) Line ..
어렵당 Render queue enqueue 참고용 자료들 https://github.com/NVIDIAGameWorks/GraphicsSamples/blob/master/samples/es3aep-kepler/ThreadedRenderingGL http://gameworksdocs.nvidia.com/GraphicsSamples/ThreadedRenderingGLSample.htm https://github.com/tuxalin/CommandBuffer BGFX & Filament draw command 를 객체로 바꾸고, 그걸 thread safe 하게 전달하는 것 serialize 해서 전달하는 bgfx bgfx의 기본 예제는 별도의 thread 안에서 queue를 쌓고, execute는 main ..
몇몇 정리해야할 게 보임 Additionally, the sample implements several techniques to reduce driver overhead related to draw calls. These techniques are collectively referred to as "Approaching Zero Driver Overhead" or AZDO. Vertex Buffer Management This sample utilizes "hardware instancing" to render each school's fish. Using this method, there is one VBO that contains the vertices for the actual mesh ob..
동영상 처럼 이쁘게 되지 않는다. 정식으로 반영될때 까지 대기 CppCon 2015: Eric Niebler "Ranges for the Standard Library" 먼가 이리저리 달라졌는데 어케해야하나 해맸다 range-v3 안에 example에 예제가 그대로 존재하더라 cygwin/clang 은 컴파일이 잘안되고, VS도 몇 step 가다보면 equality 쪽에서 에러 왕창; 1>test.cpp(25,12): error C2672: 'operator __surrogate_func': no matching overloaded function found 1>test.cpp(25,25): error C7602: 'ranges::views::iota_fn::operator ()&#..
https://www.geeksforgeeks.org/binomial-random-variables/ // C++ program to compute Binomial Probability #include #include using namespace std; // function to calculate nCr i.e., number of // ways to choose r out of n objects int nCr(int n, int r) { // Since nCr is same as nC(n-r) // To decrease number of iterations if (r > n / 2) r = n - r; int answer = 1; for (int i = 1; i >> binom.pmf(300, 100..
Android 정책 자체는 OnPause때 다 해제하고, https://overface.tistory.com/403 GLSurfaceView를 애초에 않쓴다 http://i5on9i.blogspot.com/2013/11/glsurfaceview.html 일부 이상한 것만 사용 https://github.com/godotengine/godot/blob/master/platform/android/java/src/org/godotengine/godot/GodotView.java // https://github.com/godotengine/godot/blob/master/platform/android/java/src/org/godotengine/godot/Godot.java public void restart(..
이런것도 있넹 https://web.archive.org/web/20181116103215/https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLContexts.html 코드 4-3 깊이 프레임 버퍼 제거 const GLenum discards [] = {GL_DEPTH_ATTACHMENT}; glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glDiscardFramebufferEXT (GL_FRAMEBUFFER, 1, discards);참고 : 이 glDiscard..
이건 놔두고있는 버그인가; 아니면 그냥 쓰면 될까; 2013.Late 10.14.5 버전으로는 아래 예제에서 클릭해도 바뀌지 않는다. https://developer.apple.com/documentation/metal/gpu_selection_in_macos/device_selection_and_fallback_for_graphics_rendering?language=objc -[MTLDebugRenderCommandEncoder setVertexBuffer:offset:atIndex:]:1413: failed assertion `buffer is associated with a different device' 멀해도, discrete GPU가 활성화가 안된다; 다른곳을 보니 (BGFX, Fil..
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