Handle 구조 실험 추가 texture memory pool Metal / OpenGL 프로파일링 (buffer / texture sending 관련) Angle 테스트 SEH 테스트 하다 만거 (속도 측정, 너도 왜 결국 안올렸나) Blitter 때어낸거 정리할 것 - 결국 git log는 잊혀진다; 기타. 최갑부와 반대로 행동 할 것 시간이 그냥 날라간다; 해야할건 많은데 2019/06/01 19:39 cache 성능에 unordered_map / map 비교한 것 정리 렌더링에 테스트 흔한 주제; 여기에 다른건 끼얻는다 Blitter 조사 성능 차가 얼마나 나겠냐만은, vertex에서 계산할까? 아님 고정 변수? 아님, vertexBytes? 메탈에서 성능 경고를 뛰워주니 Buffer Pool ..
먼가 모르는 것도 있고, 테스트 참고자료: http://timjones.io/blog/archive/2018/05/19/introducing-shader-playground http://shader-playground.timjones.io/ https://chromium.googlesource.com/external/github.com/KhronosGroup/SPIRV-Cross/+/master/spirv_glsl.hpp 설명이 hpp 파일에 되어있다; default value 와 함께 [--no-420pack-extension] 420pack-extension은 c++의 aggregate contructor와 비슷한것으로 보인다 https://www.khronos.org/registry/OpenGL/e..
https://stackoverflow.com/questions/7249378/disabling-c-exceptions-how-can-i-make-any-std-throw-immediately-terminate 의외로 간단한 결론이 있다 머리가 안돌아갔나봄 abort 시킨다고 해서 실제로 실험해보니 $ ls -al a.out -rwxr-xr-x 1 newpolaris wheel 26152 Jun 27 00:55 a.out* newpolaris@Donghyuns-MacBook-Pro : /tmp $ g++ test.cpp -fno-exceptions newpolaris@Donghyuns-MacBook-Pro : /tmp $ ls -al a.out -rwxr-xr-x 1 newpolaris wheel 208..
CMake에서 static 이 아닌 shared로 하면 대충 된다. 대충... 왜 안되지 했다가 그 수많은 export 을 빼먹을 기억하고 그냥 다시 static으로 돌아갔다. http://www.techytalk.info/c-cplusplus-library-programming-on-linux-part-two-dynamic-libraries/ gcc -Wall -c ctest1.c ctest2.c ar rcs libctest.a ctest1.o ctest2.o gcc -static cprog.c -L. -lctest -o cprog ./cprog static 도 위 처럼 있고, dynamic, POSIX 까지 설명되어있다. https://stackoverflow.com/questions/14173260..
맥북에는 전에 테스트 한 테스트 명령어가 남아있겠지? SPIRV-Cross https://github.com/KhronosGroup/SPIRV-Cross HLSL source to GLSL 위 섹션에서는, 기본은 OpenGL 4.3 때 GLSL을 기준으로 할꺼니까 별 상관은 없지만, (애초에 MS에서 변환기 제공하지 않나? github에 있는 그거) 몇개 참조 할 만한듯, 주의사항 첫번째 Some platform may require identical variable name for both vertex outputs and fragment inputs. (for example MacOSX) to rename varaible base on location, please add... Mordern to l..
처음 보는게 많다 filament 쪽 볼것
이리 저리 테스트한 걸 정리라도 해야하는데, 어떤 형식이 나으려나;
시간이 그냥 날라간다; 해야할건 많은데 2019/06/01 19:39 cache 성능에 unordered_map / map 비교한 것 정리 렌더링에 테스트 흔한 주제; 여기에 다른건 끼얻는다 Blitter 조사 성능 차가 얼마나 나겠냐만은, vertex에서 계산할까? 아님 고정 변수? 아님, vertexBytes? 메탈에서 성능 경고를 뛰워주니 Buffer Pool (uniform) 성능 비교 Command Pool 은 필요한가? 별도의 Render Thread는 어떻게 만들어야하는가 대체 (장기 계획) Lock 걸고 우선 만들어봐? Bgfx와 filament도 둘다 handle 사용. 이 구조가 필수인가? MetalExternalImage 이건 어따쓰냐? DriverAPI.inc 조사 #include ..
OpenGL 만 다르다; 그렇다고 DirectX 랑 Vulkan, Metal 이 다 똑같지는 않다. std::vector VertElem { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 1, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "TEXTURE", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 2, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERT..
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