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Game/DirectX 11

Bilateral Filter (4)

newpolaris 2017. 3. 31. 13:00

머 한건가 자괴감도 들고 그렇지만, 나에겐 Tone mapping 이 남아있어


template 순서 꼬여서 빌드 안되는 문제 해결하고, 


brew 에서 pkg-config 가 자기께 아니라서 추가 안하는 문제 또 수정하고 빌드.


인터넷 상의 HDR to EXR 사용했더니 이미지가 병신이 되서


저자한테 메일 쓰다가 먼가 이미지 용량은 21 mb 지만 상태가 맛간거 같아서 local tool 로 변경 후 테스트 하니


얼추 비슷하게 나온다


https://graphics.stanford.edu/courses/cs448a-10/hdr-bilateral-26jan10-opt.pdf



Contrast reduction 이라 고한다.


왼쪽 5개 묶은 이미지가 HDR 이라고하는데,


http://people.csail.mit.edu/fredo/PUBLI/Siggraph2002/에서 받을 수 있다. 그냥 보면 맨 왼쪽, 위의 이미지로 보임


그냥 단순 HDR 편집 툴로는 오른쪽 같은 사진을 못만들어 내기 힘든가 보다


(노출하고 contrast 조정해서는 오른쪽 같이 안나온다, contrast 낮출수록 먼가 밝아지는데; 제한 풀면 결국 오른쪽처럼되려나?)



$ time ./tone_mapping designCenter.exr output_5.ppm 5

Load the input image 'designCenter.exr'... Done

Compute the log-intensity channel... Done

Filter the log-intensity channel... Done

Compute the detail channel... Done

Compute the new intensity channel... Done

Recompose the color image... Done

Write the output image 'output_5.ppm'... Done


real 0m1.213s

user 0m1.035s

sys 0m0.166s


약간 조정하면 아래와 같이 된다. 바로 결과가 왜 위처럼 안 나오는 건지는 알아봐야함


FFTW3 라는 걸로 conv 계산하던데, 1312x2000 에 1.0 s 이다.


이게 과연 기존거랑 머가 다른지는 알아봐야함;


(저자가 Adobe 에서 일하니 좋은거라면 추가되겠지;)




결국 https://cs.brown.edu/courses/cs129/lectures/18.pdf 보면 gamma compression 으로 비슷하게 나오고


거기서 발전시킨걸로 보임;


이제 할건 gamma compression 구현해보고, bilateral large scale 구현하고 비교하면 끝인가


어제 2시간 동안 알아낸건 무료 이미지 툴에는 원하는 scale의 gamma compression은 없다는거


(matlab이 필요하다, 그 편하던넘을 이제 못쓰다니)

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