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검색을 잘못한 건지,
Dual quaternion 다음의 연구는 많지만
실제 적용한건 잘 안보인다.
Dual quaternion은 그냥 기존의 LBS skinning에 바로 적용가능 하지만,
http://rodolphe-vaillant.fr/?e=29
그 다음 것들은 이래 저래 추가 데이터가 필요한 듯 하다
LBS/DQS
Bulge free 란 trick 이 존재는 하지만,
http://rodolphe-vaillant.fr/?e=72
크게 눈에 안뛰니
2011 년에 cryteck에서 dual qaternion 에 대한 최적화가 나와있긴 하다
http://crytek.com/download/izfrey_siggraph2011.pdf
Improve performance by reducing the shader constant requirements for joint transformations 30% shader constants reduction
#2 Reduce the memory foot-print of skinned geometry 22% vertex memory reduce
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