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완전 Random은 이쁘지 않다. 대안은? 적당한 어떤 것.
순수한 무작위성은 포인트가 공간에서 혼란스럽고 빈 공간을 남기는 경향이있어 심미적으로 기쁜 결과를 낳지는 않습니다.
다른 극단에서는 완벽하게 균질 한 체계를 사용하여 그리드를 작성하면 앨리어싱 형태의 아티팩트가 생성됩니다.
따라서 우리는 여전히 무언가를 무작위로 필요로하지만 여전히 조금은 더 평평하게해야합니다.
[http://www.joesfer.com/?p=108]
중간 지대에는 "저주파 성분이 적고 에너지가 집중되지 않는"특정 주파수 분포에 부여 된 Blue Noise 라는 소음 이 있습니다.
즉, 저주파수에서 구조적 앨리어싱을 제공하지 않으며 최소한의 혼란으로도 간격을 둡니다.
일반적으로 청색 잡음 특성은 광범위한 응용 분야에 대한 최상의 샘플링 패턴을 만들어냅니다 ( [Lopez 10] 참조 ).
Blue noise가 그 적당한 어떤 것이고, 생성 방법이 Poisson Disk 인 것
청색 잡음 특성을 갖는 점 분포를 생성하는 한 가지 방법은 Poisson-Disk Distribution [Cook 86]을 사용하는 것 입니다.
응용 몇개
Shpere 위의 점. https://www.jasondavies.com/maps/random-points/
개체 배치 Poisson 디스크 샘플 세트의 위치에 오브젝트를 배치하는 것이 게임에서이 알고리즘을 사용하는 가장 간단한 방법입니다 (그림 5). 이상적으로 알고리즘은 아티스트가 채울 영역을 선택할 수있는 기능과 채울 모델을 사용하여 레벨 편집 도구에 내장 할 수 있습니다.
그림 5 - 관목이 포아송 디스크 샘플 지점에 놓인 예.
http://devmag.org.za/2009/05/03/poisson-disk-sampling/
Poisson-disc sampling produces points that are tightly-packed, but no closer to each other than a specified minimum distance, resulting in a more natural pattern. https://www.jasondavies.com/poisson-disc/
the points are tightly packed together; but no closer to each other than a specified minimum distance. http://devmag.org.za/2009/05/03/poisson-disk-sampling/
결과 등은 http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?l=eng&topicid=35 여기에 잘나와있는데,
It will decrease banding artifacts and increase possible radius of transition.
But this modification requires more samples than Rotated Poisson Sampling
in order to decrease noise as it may sample same locations multiple times.
그럴것 같아 보인다.
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