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After filter 로 PCF, POISSON (Standard, Rotated, Stratified)
[GCD08: https://users.cg.tuwien.ac.at/scherzer/files/papers/LispSM_survey.pdf]
Fixed-Size Penumbra
- PCF (Percentage Closer Filtering)
- VSM (Variance Shadow Maps)
- CSM (Convolution Shadow Maps)
- ESM (Exponential Shadow Maps)
Variable-Size Penumbra
- PCSS (Percentage Closer Soft Shadows)
- PCSS + VSM/CSM
- Backprojection
PCF - POISSON DISK STRATIFIED (4개 랜덤, 16개 목록)
참고: http://www.opengl-tutorial.org/kr/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/#exponential-shadow-maps http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?l=eng&topicid=35
만약, Random seed 로 view space poisition를 사용한다면, 아래와 같이 망한다.
PCF - POISSON DISK ROTATED (16개 disk 내 점 중 5개 가량 사용)
Radius 1.2
Radius 3.2
먼가 입자처럼 보여서 기대를 했으나, Radius 와 Poisson sample 수를 늘려도 이쁘게 나오지 않는다.
이에 대한 의견은,
http://the-witness.net/news/2013/09/shadow-mapping-summary-part-1/
In many games, these artifacts would not be very noticeable in the presence of detailed textures and normal maps, but in The Witness the artifacts really stood off in contrast with our stylized geometry and smooth precomputed lighting
마인크 같은 환경이나 Toon 에서는 잘 뛰어서 따른 걸로 바꿧다는 것 같다.
하지만, 복잡한 환경에서도 눈에 뛰는데, 한번 blur 같을걸 적용해야 할듯
CryEngine 에서 사용한 방법이라고 하길레 먼가해서 찾아보니
참고: https://www.slideshare.net/TiagoAlexSousa/secrets-of-cryengine-3-graphics-technology
이걸 실시간으로 조절하면서 잘 결합하면 아래와 같이 된단다
이렇게 되려면 +-1.0 에 때려박은게 아니라 개수 늘릴 때 Kernel 크기도 늘려야하데,
야들은 다른식으로 계산했다
우선 저거는 취업해서 회사돈으로 연구해야할 거 같고;
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