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Game/MMD

Outline (2)

newpolaris 2017. 10. 6. 00:52

다음은 Geometry shader를 이용한 방법이다

 법선 방향으로의 확대 및 뒷면 그리기가 아닌 다각형 가장자리에 윤곽선을 
 붙일 지 여부 판정 에지 (가장자리)을 따라 라인을 그립니다

http://zerogram.info/?p=941

Deferred Rendering (UE4) 기반에 대해 몇몇 실험이 아래 링크에 나와있다.

http://rarihoma.xvs.jp/2015/02/22/1/#worldnormal-

단일 객체에 대한 depth map, noraml map, color map 을 sobel filter 링 후 결합

http://replay.unrealsummit.co.kr/data/usmp2016/pre002.pdf

개괄적 설명이 있는데, Epic Games Japan 의 Jun 이 제안했다는

현재 Depth와 Normal 방향의 Depth 와의 차이를 이용 (노멀방향으로 오프셋 시킨 1점) 크로스 라인을 위해 normal 의 역방향과 depth 의 차이를 이용한 것

이 2가지는 실험해 볼만한 것 같다. (각 개체별 depth map 이 여기서도 필요한가?)

17.10.06 Deferred를 구현하였다.

위의 방법을 테스트 해볼 수 있다! 으헤헤

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