티스토리 뷰
다음은 Geometry shader를 이용한 방법이다
법선 방향으로의 확대 및 뒷면 그리기가 아닌 다각형 가장자리에 윤곽선을
붙일 지 여부 판정 에지 (가장자리)을 따라 라인을 그립니다
Deferred Rendering (UE4) 기반에 대해 몇몇 실험이 아래 링크에 나와있다.
http://rarihoma.xvs.jp/2015/02/22/1/#worldnormal-
단일 객체에 대한 depth map, noraml map, color map 을 sobel filter 링 후 결합
http://replay.unrealsummit.co.kr/data/usmp2016/pre002.pdf
개괄적 설명이 있는데, Epic Games Japan 의 Jun 이 제안했다는
현재 Depth와 Normal 방향의 Depth 와의 차이를 이용 (노멀방향으로 오프셋 시킨 1점) 크로스 라인을 위해 normal 의 역방향과 depth 의 차이를 이용한 것
이 2가지는 실험해 볼만한 것 같다. (각 개체별 depth map 이 여기서도 필요한가?)
17.10.06 Deferred를 구현하였다.
위의 방법을 테스트 해볼 수 있다! 으헤헤
'Game > MMD' 카테고리의 다른 글
Tone mapping (4) (0) | 2017.10.08 |
---|---|
Bloom (1) (0) | 2017.10.07 |
Deferred Rendering (2) (0) | 2017.10.02 |
Tone mapping (3) (0) | 2017.09.22 |
Outline (1) (0) | 2017.09.21 |
댓글
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크