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Tone mapping 은 됐으니 내부의 다른 효과를 구현해보자
R11G11B10 은 이래저래 적당한 포맷인듯.
그 밖의 R8G8B8M 등의 압축에 대해선 아래 글에 나와있다.
http://lousodrome.net/blog/light/tag/rgbm/
https://www.slideshare.net/youpyo/hdr-8480350 (p13)
Bloom 및 Glare 에 대해선 위의 글에 p10 나와있다
문제는 이걸 어케 구현하느냐인데,
https://www.slideshare.net/youpyo/hdr-8480350 (p14)
위에건 대략적인 개론을 설명해놨는데 머 어떻게 구현해야할지 감이 안잡혔다. 21페이지 평균 휘도를 계산하기 위한 downsampling 코드는 나와있다. 그 밖에 암순응, 간상체, 추상채의 적응 rate 등이 나와있음
http://attackyourheart.tistory.com/22
먼가 부족하다.
Gamefest 2006 - HDR the Bungie Way
소멸했다. 볼수가 없어
대신, Lighting and Material of HALO 3
http://halo.bungie.net/images/Inside/publications/presentations/lighting_material.zip
괜찮은 설명이다
http://www.gamedevforever.com/183
날라갈 수 있으므로 PDF로 백업
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