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눈이 피곤해서 피난왔는데 이것도 고대기술이네
머 SSAO가 사라질거라 말하는 일본인도 있는 판국이라
2011년
http://www.iquilezles.org/www/articles/multiresaocc/multiresaocc.htm
https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_cgi2011.pdf
http://egloos.zum.com/gigaboy/v/10742040
헐, 왠지 비슷하다고 했는데
https://github.com/keijiro/MiniEngineAO
MiniEngineAO 는 원래 MiniEngine 라이브러리에 대해 Microsoft의 Team Minigraph 가 개발 한 Unity 용 SSAO 이미지 효과입니다 .
MiniEngineAO에는 다른 SSAO 구현에 비해 몇 가지 장점이 있습니다. 즉 부드러운 결과, 좋은 시간 특성, GPU 계산에 최적화 된 기능입니다. 가장 큰 장점은 속도 일 수 있습니다. 컴퓨팅 쉐이더 기능, 특히 로컬 메모리 (TGSM / LDS) 사용과 함께 크게 최적화되어 기존 SSAO 구현에서 볼 수있는 주요 병목 현상을 피할 수 있습니다.
MiniEngineAO의 원래 디자인은 두 가지 알려진 SSAO 방법의 조합으로 설명 될 수 있습니다 : 체적 보간법 (Volumetric Obscurance) 및 다단계 주변 폐색 (Multi-Scale Ambient Occlusion) . 이 두 가지 방법의 장점을 잘 갖춰야합니다.
근대 성능이 왜그런건지
blurring 한번해야하나
https://github.com/keijiro/MiniEngineAO/issues/4
옮
Answer to your case: I recommend using the dither effect in the post processing stack.
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing
By the way, I have the impression that the current implementation of MiniEngineAO has some precision problems in its denoise filter. I keep this ticket opened till I revisit the problem.
https://www.slideshare.net/ozlael/mssao-presentation
이해가 안되는 부분이 넘 많다. 결국 소스나 논문을 봐야;
소스는 찾느라 좀 시간 걸렸는데, 지도교수쪽은 살아남아있다.
Rui 쪽 구현
MiniEngine의 구현. 포팅한건데 실수했나;
Sponze 씬도 포팅했는데 열어서 보면 되는걸; 으아
2만개 짜리일 경우
적당함
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