매번 까먹고 고통받는 부분 OpenGL 쪽 구현하려니 기억이 안난다 우선, 오차에 대해 조사한 부분인듯 https://mynameismjp.wordpress.com/2010/03/22/attack-of-the-depth-buffer/ 내껀 LightScattering 소스의 depth test branch 에 대강 DirectX 의 LH / RH 개형 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d9/d3dxmatrixperspectivefovlh DirectX Linear Z 와 Reverse Z 에 대한 간단한 설명 http://dev.theomader.com/depth-precision/ Ray-MMD (DirectX 9.0) Position ..
전에 노트에 정리했는데; 이걸 구현을 어디했던것 같은데 모르겠다 mikudayo 처럼 DX 소스에 존재했음; 우선 정리 영역 분할 방법 https://mynameismjp.wordpress.com/2010/04/30/a-closer-look-at-tone-mapping/ https://placeholderart.wordpress.com/2014/12/15/implementing-a-physically-based-camera-automatic-exposure/ SBS / SES / ApplyShutterPriority 같이 BakingLab에 소스 분석에 필요하다
DirectX 9 에서는 내장 DirectX 11 log / exp 를 사용하여 구현했다고 알려져있다 (OpenGL 도 마찬가지) http://blog.techlab-xe.net/archives/5550 https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/182833-pow%28x-2%29-different-then-x%2Ax 보통 경우에서 가장 큰 차이는 전에는 x 부분이 음수면 0이었는데 Nan 으로 바뀌었다는거 https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/182833-pow%28x-2%29-different-then-x%2Ax Fx 기반 MMD 에선, float3 lambda = float3(68..
https://web.archive.org/web/20110730053717/http://wiki.gamedev.net/index.php/D3DBook:High-Dynamic_Range_Rendering https://books.google.co.kr/books?id=nC3OBQAAQBAJ&pg=PA619&lpg=PA619&dq=scotopic+1.68+1.33&source=bl&ots=EYDD5Zt82m&sig=hLCTRtr3iLnMr9htYd7LbJ-qOXk&hl=ko&sa=X&ved=0ahUKEwjK3vLM5IvbAhUDqJQKHYm7DfkQ6AEIJjAA#v=onepage&q=scotopic%201.68%201.33&f=false https://www.cs.utah.edu/~shirley/pape..
Bloom도 구현하는데 끝도없이 늘어져서 다시 일일 계획 LearningOpenGL의 Bloom을 Pixel shader로 완성 BakingLab의 Bloom 및 Blur 테스트 및 속도 비교 Ray의 Bloom 구현과 테스트 Ray의 Skymodel의 ozone, 기타 설정 테스트 ozone 내용 정리 Ray의 Sky로부터 radiance/irradiance 뽑는 루틴 참고 Ray의 night 참고, cloud 구현 테스트 GPU-Pro의 구름/Sky 구현 테스트 GPU octree 구현 Ray의 pipeline 구현 테스트 그림자 반사 루틴 구현 CSM 구현 마무리 SSAO GPU-Gen 내용 구현 ASSAO 였나 그거 대강 정리 망할. 밀린거 넘 많다 이런거 넷에 공개하기도 그렇다 이런거 계획적을 ..
바로 'http://www.alexandre-pestana.com/volumetric-lights/' 이거 보다가 GG Ray marching은 대충은 알고 있는데 어케 써란 건지 Michal 04는 GPU5에 내용을 써놨다는데; 이건 최적화 기법 위주로 써놓음 우선, 한글로 간단한 설명은 아래에 존재 https://m.blog.naver.com/sorkelf/40152690614 Scattering 및 phase function에 대한 건 physically based rendering의 'Volume scattering' 에 존재 위에건 레일리 산란만 존재 다른 건 레일리 산란과 미 산란 (https://m.blog.naver.com/sorkelf/40151907696) ..
추가로 찾은 소스와 ray의 구현체에서 배울게 많다 TextureArray mipmap 방식은 2048, 1024로 level이 떨어질 때 마다 크기가 줄어든다 작게는 아래와 같지만, 좀 복잡한 이미지를 비스듬하게 볼경우 각진 형태가 많이 보인다 그냥 512x512로 array 형태로 저장하면 각진 형상은 줄어든다 Texture mipmap과는 (blur는) 차이가 존재한다 당연히 mipmap은 멀리 봤을 때 원본을 흉내내는거라 Level 6의 경우 특히, // distance to texture plane // in shader: LOD = log(powf(2.0f, Nlevels - 1.0f) * dist) / log(3) const float dist = powf(3.0f, level) / powf..
Filtering 되지 않은 texture 사용법 clipless IntegrateEdge texturing 에 대한 설명이 추가 되어있다 IntegrateEdge 가장 간단한 라인 integral form은 아래와 같다 float cosTheta = dot(v1, v2); float theta = acos(cosTheta); float res = normalize(cross(v1, v2)).z * theta; v3.0 적용 전의 4 paramter minV를 적용했을 때의 결과는 mat3 Minv = mat3( vec3(1, 0, t.y), vec3(0, t.z, 0), vec3(t.w, 0, t.x) ); 거의 비슷하다 하지만, angle이 커지고 roughness가 커지면 아래와 같은 문제 발생 N..
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