https://developer.blender.org/D2845 If optimisation is the goal, you should check "Practical Realtime Strategies for Accurate Indirect Occlusion" and do what they do to reduce noise (2 pass bilateral upsampling, lower resolution AO computation etc, temporal smoothing). http://c0de517e.blogspot.kr/2016/08/activision-siggraph-2016.html https://github.com/GameTechDev/ASSAO/issues/6 http://blog.self..
그래픽 카드 업그레이드가 필요하다. 노트북 망할 https://www.anandtech.com/show/8544/microsoft-details-direct3d-113-12-new-features ROV Type UAV Conservative Rasterization https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/dn914594(v=vs.85) https://www.youtube.com/watch?v=zL0oSY_YmDY https://developer.nvidia.com/content/hybrid-ray-traced-shadows http://gigglehd.com/zbxe/index.php?mid=newsreport&document_srl=130..
Bilateral Upsampler Tempolar Filtering
간단하게 Crytek 방법 유사한 걸 테스트 http://john-chapman-graphics.blogspot.kr/2013/01/ssao-tutorial.html 4x4 random noise를 사용해서 noise pattern 이 보인다. 일부로 작은 random으로 큰 주파수 노이즈를 만들고, blur로 저주파수 대역만 남긴다고 하네 괜찬던게 뿌옇게 변한다 noise scale을 w,h / 1 Bilateral Filter 0.5, 0.5 box filtering half size 3x3 으로는 bluring이 안되서 5x5로 늘렸음 bilateral filter를 다른 걸로 바꿔보기로 했다. 우선, https://people.csail.mit.edu/sparis/bf_course/slides/0..
우선 소스가 있는데 부드럽게 빌드 된다 소스로 부터 얻을 수 있는건 AO 연습용 환경 + 모델 셋 등 추가 실험하기 좋것다 https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_cgi2011.pdf Temporal Filtering 등 약간 변화가 있는 것 https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_visual_computer_2012.pdf slide는 2012년판의 내용을 포함. 2011 paper 가 읽기 쉽다 https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_cgi2011_slides.pdf 우선 핵심은, 예전 구현들은 속도 때문에 ramdom sparse..
https://users.aalto.fi/~silvena4/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf https://github.com/GameTechDev/ASSAO/issues/5 https://forum.beyond3d.com/threads/quantum-break-graphics-tech.57776/page-2 저자가 엔진팀에 있어서 넣은거 같은 느낌이 있었는데 기억 나질 않는다. 아 소스도 있었다; 진짜 정리를 해두던가 해야지;
눈이 피곤해서 피난왔는데 이것도 고대기술이네 머 SSAO가 사라질거라 말하는 일본인도 있는 판국이라 2011년 http://www.iquilezles.org/www/articles/multiresaocc/multiresaocc.htm https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_cgi2011.pdf http://egloos.zum.com/gigaboy/v/10742040 헐, 왠지 비슷하다고 했는데 https://github.com/keijiro/MiniEngineAO MiniEngineAO 는 원래 MiniEngine 라이브러리에 대해 Microsoft의 Team Minigraph 가 개발 한 Unity 용 SSAO 이미지 효과입니다 . MiniEng..
가장 간단한 것 (front face cull - back face cull) 이렇게되면 Gbuffer 계산에서 back face cull 나온다고 하면 한번더 계산해야한다. 지오메트리에 따라 depth buffer 를 계속 쓸 수 있을 지 여부가 다른데 MMD 는 투명에다가 backface 를 그려야해서 depth clear 해야하더라 그런데 back face 만 존재하는 개체 때문에 depth가 특정부분에서 크게 나온다 머 다른거 없나 해서 찾아봤는데 반투명 렌더링을위한 듀얼 깊이 버퍼링 https://interplayoflight.wordpress.com/2013/07/16/dual-depth-buffering-for-transluncency-rendering min(depth, 1-depth) 를..
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