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http://silviojemma.com/public/papers/lighting/spherical-harmonic-lighting.pdf
뉴비를 위해 SH 기본 수학 부분 설명이 잘되어있다.
SH Lighting, raytracing 부분까지 섞여있는데 그 부분은 이해 못함.
누가 해본 소스 코드 (Framework가 핵심인데 비공개, 배포 안됨)
https://github.com/dwilliamson/SHTest
https://github.com/dwilliamson/SHRotation (visualizing 인가?)
Practical Implementation of SH Lighting and HDR Rendering on PlayStation 2!
위에선 DirectX SDK의 9c PRT 부분을 추천 https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/ms883586.aspx https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/bb153297(v=vs.85).aspx.aspx)
전의 bloom도 이 슬라이드에 있는 거 였다;
대충 글 소개 목록 http://zho.pe.kr/view.html?file_name=doc/spherical_harmonics.txt
--------------------
Clustered Principal Components for Precomputed Radiance Transfer :
--------------------
Peter-Pike Sloan, Jesse Hall, John Hart, John Snyder, SIGGRAPH 2003
http://research.microsoft.com/~ppsloan/rtpca_final27.pdf
(궁극의 논문. DirectX SHPRTPixel/Vertex 의 근간이 되는 논문)
한국어 슬라이드 redinlife.tistory.com/attachment/48d853a96c5de84.ppt
PRT https://www.slideshare.net/honestee/choi-jihyun-ndc2011
http://www.ppsloan.org/publications/StupidSH36.pdf
위에게 2009년꺼고 잘되있는데; 수학이 어렵다;
http://kayru.org/articles/spherical-harmonics-in-games/ https://dickyjim.wordpress.com/2013/09/04/spherical-harmonics-for-beginners/
I read Tom Forsyth’s presentation from GDCE 2003\. It’s easy to understand (along with the followup notes)
구라다. 2003 논문은 "Spherical Harmonics in Actual Games!" 를 말하는 건데
퍼런 화면에 글밖에 없고 먼저 읽어야 할게 있다.
우선 해당 링크는 다 깨졌고, 발표자료는 검색하면 된다.
노트는 아래 존재.
그 It's easy 에 대한 질문 https://sourceforge.net/p/gdalgorithms/mailman/message/16499922/
http://graphics.stanford.edu/papers/envmap/
PS: PRT는 http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20101010/1286730289
Precomputed Radiance Transfer 関連の参考資料へのリンクを書いておきます. pbrt second edition の説明がかなりわかりやすかったです.
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