티스토리 뷰
머 복잡하게 fragment에 추가하는지 싶지만,
나오니까 알아봐야한다
https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping
http://sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28
http://casual-effects.com/research/McGuire2005Parallax/index.html
간단한 한글판은
http://laitdei.tistory.com/entry/parallax-occlusion-mapping
comment에 아래와 같이 나와있는데,
If you want exact rendering result, you can also take a look at
"Maximum Mipmaps for Fast, Accurate, and Scalable Dynamic Height
Field Rendering"
알고리즘 수도 코드 제공하니까 한번 구경은 하면 따른데 쓸수 있으려나?
사람 생각하는거 다 똑같네
https://www.gamedevs.org/uploads/quadtree-displacement-mapping-with-height-blending.pdf
검색해서 나온 소스:
https://github.com/cgart/i3d08.research
보통 이쪽에는,
"Quadtree Displacement Mapping with Height Blending" 이 걸로 언급 되는 듯
https://www.gamedevs.org/uploads/quadtree-displacement-mapping-with-height-blending.pdf
https://www.gamedevs.org/uploads/quadtree-displacement-mapping-with-height-blending.pdf
'Game > 작업일지' 카테고리의 다른 글
Ray-MMD's Water, Noise, fbm (0) | 2018.11.12 |
---|---|
RTX 구현 및 응용 (0) | 2018.11.08 |
Water Flow in Portal 2 (0) | 2018.11.06 |
uniform update 수작업으로 진행 할 때의 고통 (0) | 2018.10.24 |
2018.10.24 - OpenGL 작업 20일 째 (0) | 2018.10.23 |
댓글
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크