7월에 시도한 CSM 이 성공했다면, LiSPSM 을 시도할 일이없었을 것이고 모두 행복했을 것 같다. LiSPSM은 과거 기술로 그냥 지나가는 길에 해볼려고 했는 건데 안되서 오기로 진행하였다 현재 와서는 LiSPSM + CSM 이런식으로 붙여쓴다. MMD 의 LiSPM+CSM shader는 shadow mapping 만으로 아래와 같은 결과를 내준다 캐릭도 다르고 빛의 방향도 다른 Excellent shadow의 결과는 아래와 같다 이걸 왜 해야하냐면, MMD 의 shader 중 일부가 normal 값은 specular 판단하는데만 쓰고 음영을 shadow 에서 가져오는 넘이있기 때문이다 저게 죄다 shadow 그냥 shadow mapping을 돌리면
하도 안되서 NVIDIA 소스를 실행가능하게 만들어서 비교했다. miniEngine 의 수학 소스중 plane extraction 및 몇 부분이 틀려서 고쳤다. 이 넘의 소스는 실행안하는 수학코드에 함정이 왜케 많은지 그런데 특정 각도에서 그림자가 사라진다. cos 값이 1이 나온것도 아니고 이유를 알수가 없다. 결국 포기하고 저자의 reference 코드로 바꿔보았다. nvidia는 Light space clipping 을 안하고 대신 aabb box 의 z near/ z far 만 가져와서 unit cube (scaleTranslateToFit) 으로 화면을 한정시키는데 반해 저자의 코드는 장면 AABB와 camera frustum 을 cliiping 후 light volume 영역을 추가로 더한다 ..
우선, left hand 로 바꾸고 light matrix 만 구해서 orthographic 을 사용하는 버전을 테스트 해보자 그냥 임의의 min/max box DirectX::XMMatrixOrthographicOffCenterLH float2 TransTexCoord = ShadowPos.xy; if (!any( saturate( TransTexCoord ) != TransTexCoord )) { ShadowPos = saturate( ShadowPos ); float3 shadowPosDX = ddx_fine( ShadowPos ); float3 shadowPosDY = ddy_fine( ShadowPos ); saturate 없으면 ground 에서 깊이가 1.0 초과하는 값이 나와서 항상 실패하..
(1)을 Editor 가 날려먹었다. 슬프다 http://egloos.zum.com/x66vx/v/3808794 https://www.youtube.com/watch?v=sUfBCjMYy50 http://gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=4984 http://www.realtimeshadows.com/sites/default/files/sig2013-course-hardshadows_0.pdf https://users.cg.tuwien.ac.at/scherzer/files/papers/LispSM_survey.pdf https://github.com/Hongtae/DKDemo/blob/5a19a431d35f53cb8c263b61c846e17a6c246cd2/DemoApp/Sc..
적용한 쉐이더 자체에 aliasing 효과가 너무 커서 anti 적용을 해야하는 지경에 이르렀다. 맥북이라 해상도로 커버 칠수 있을 것 같았는데 https://arstechnica.com/civis/viewtopic.php?f=6&t=1169317 필요는 하지만, 그럭저럭인 phong 쪽 shader 반드시 필요한 현재 shader (rim + outline + 기타 해석불가능한 효과) 문제는 이 SMAA 가 순순히 붙지 않았다. 우선, 공식 문서가 먼가 친절하게 설명은하는데 멀해야되는지 알아먹기 쉽지 않다. FXAA도 그렇더만, openGL 같은거 지원하려고 하다가 더위먹었는지 그나마 reference 데모 프로그램을 지원해서 안되면 비교해보세요 라고 한건 정말 고마운편. Linear Color edg..
PNG 파일인데 색이 잘못 읽힌다 그림판 정도로 다시 읽어서 저장하면 정상 색이 나온다 왠만한 뷰어도 다 정상으로 나온다 이런 경우가 2건인데 모두 일본 MMD 에서 쓰이는 파일이다. 녹색이 되버린 머리 표시되어야 할 색 https://stackoverflow.com/questions/39634189/load-texture-as-rgb-not-srgb-in-directx11-using-wic 이미지 자체에 gamma가 설정되어있는지 확인해보았다. The WIC metadata for a PNG file contains the sRGB chunk (/sRGB/RenderingIntent is true) if (memcmp(&containerFormat, &GUID_ContainerFormatPng, siz..
LOL. on gray scale. 디버거 상에서는 이상하게 정상적으로 넘어온 normal 값, normal 과 light 의 dot 등에서 xy를 제외한 z 에서 값이 한박자 늦게 update 되었다. 0.1, 0.1, 0.1 0.15, 0.15, 0.1 0.2, 0.2, 0.2 output merge 이후의 값이 아니라 pixel shader에서 값이 저렇게 나온단다. 이런식이다. 이 때문에 normal 이 미쳤나 싶어서 다른 코드 등에서 시간을 보냈다. 만약 다른 이유가 없고 R11G11B10 을 사용하고 있다면, R11G11B10 이 원인이 될 수 있다. 자세한 설명은 아래에 존재한다. https://bartwronski.com/2017/04/02/small-float-formats-r11g11b..
cbuffer Constants : register(b0) { float2 ViewportSize; }; static float Scaling = 0.1; static float Strength = 0.7; static float Extent = 0.002; static float2 ViewportOffset = (float2(0.5,0.5)/ViewportSize); static float2 SampStep = (float2(Extent,Extent)/ViewportSize*ViewportSize.y) * Scaling; ViewportSize는 디버거에서 1920, 1080 으로 나왔으나, Viewportoffset 은 0 으로 찍혔다. SampStep 도 마찬가지 float2 viewport = f..
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