화면을 1920x1080 으로 설정했는데 Resize가 들어오면서 1438x875 로 된다 D3D11-capable hardware found: NVIDIA GeForce GT 750M (2016 MB) Changing native resolution to 1920x1080 Changing display resolution to 1438x875 Loaded SDF font: default (ver. 1.0) 화면 실제 표시 해상도는 DPI scaling 으로 2880x1800 이 1440x900 으로 표시되는 것이다. [How to Ensure That Your Application Displays Properly on High-DPI Displays][https://msdn.microsoft.com/e..
검색을 잘못한 건지, Dual quaternion 다음의 연구는 많지만 실제 적용한건 잘 안보인다. Dual quaternion은 그냥 기존의 LBS skinning에 바로 적용가능 하지만, http://rodolphe-vaillant.fr/?e=29 그 다음 것들은 이래 저래 추가 데이터가 필요한 듯 하다 LBS/DQS Bulge free 란 trick 이 존재는 하지만, http://rodolphe-vaillant.fr/?e=72 크게 눈에 안뛰니 2011 년에 cryteck에서 dual qaternion 에 대한 최적화가 나와있긴 하다 http://crytek.com/download/izfrey_siggraph2011.pdf Improve performance by reducing the shade..
매일 목표의 1/3 도 못나가는 듯 실력을 넘어서는 목표를 정한 것도 아닌데 매일 신박한 실수가 날 잡는다. Blinn phong 해서 오후 3시까지 하고 다른 걸로 넘어가려고 했는데, Sphere texture 가 날 잡았다. 우선 개념이 명확하지 않다. 설명해놓은 것도 별로 없고, 그 덕에 간단히 구현해보고 안되니 산으로 빠졌다. PME Editor C#으로 짯다 하기에 디스어셈블링 해봤는데, 겉으로 들어나는건 다 나오지만 쉐이더 코드 쪽 internal은 나오지 않는다. 한 2시간 동안 GUI 약간 보고 한게 다군. 나중에 생각나면 구경은 할 수 있겠다. Sphere는 blending 용 추가 diffuse로 보면 된다. 딱 op도 ADD/MUL 이라 딱 맞긴해서 blend 키고 구현하신 분도 있던..
시작 http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20080218 http://www.arakin.dyndns.org/glsl_cartoon.php 2개 동시에 처리하는 좋은 방법이다. 하지만, mmd의 toon의 u 방향이 멀 뜻하는지 분석하지 못하겠다. lightVec, normal 와 연관이 되어있지만, view vector와도 연관이 있다. 뿌려보기 전까지진, uv의 u + normal.x 라는 이상한 식을 넣어는 등 여러식을 시험해봤는데 죄다 실패했다. 보통 u 값을 쓰진 않으니 무시하기로 했다. float3 color = texDiffuse.Sample( sampler0, input.uv ); // (-1.0, -1.0, 0.0) -> shadow: -..
윤곽선 5.1 카툰 렌더링: 실시간 외곽선 변 검출 및 렌더링 http://www.gpgstudy.com/gpg2/gpg2s5-1draft.html Phong lighting Flat lighting 진짜 최외곽선 치마가 GUMI 의 경우 1겹임. 결국 culling 을 꺼야함 CCD 기반 constraint IK 구현 Bone draw 해야 하는 것 zip archive 처리. Texture manager 우회처리, cache key 선택 toon 처리 Physics 처리 Outline 처리 Self shadow 처리 (shadow mapping 인가?) 음악 재생 깨진 DDS 처리. TextureManager default 파일 등록 DDS 중 mipmap generate 못하는 것 처리. 압축포맷은..
시간이 간다. 으아아 했는 것 CCD 기반 constraint IK 구현 Bone draw 해야 하는 것 zip archive 처리. Texture manager 우회처리, cache key 선택 toon 처리 Physics 처리 Outline 처리 Self shadow 처리 (shadow mapping 인가?) 음악 재생 깨진 DDS 처리. TextureManager default 파일 등록 DDS 중 mipmap generate 못하는 것 처리. 압축포맷은 RT 설정이 안됨 Drag 방식 DirectInput에 구현, 옵션으로 제공 UWP 로 제공
하아, C++ boost zip/locale 보고 기대했건만, 단일 stream 에 대한 deflate 를 boost 가 지원한 이후로 발전이 없다. https://stackoverflow.com/questions/9200282/example-of-boost-iostream-to-create-a-zip-file 괜히 자료 찾지 말고, 그냥 library 받는 걸 추천한다 빌딩과 붙이는 고통은 여전하겠지만 빌드시스템도 통일 안되있어 ㅎ 다른언어는 프레임웍에서 지원하구먼 우선 후보 검토 ziplib https://bitbucket.org/wbenny/ziplib http://mindless-area.blogspot.kr/2013/06/ziplib-lightweight-c11-library-for.html z..
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