망할 SSR로는 치마안을 비쳐 볼수가 없다 별수 있나 한번 더 그려야지 https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/LightingAndShadows/PlanarReflections/index.html UE4 에는 스크린 스페이스 리플렉션(Screen Space Reflection, SSR) 보다 정확한 리플렉션을 내는 실시간 플레이너 리플렉션(Planar Reflection)이 지원되는데, 렌더링 비용이 높아진다는 단점이 있습니다. 그 이유는 플레이너 리플렉션의 작동방식 때문인데, 리플렉션 방향에서 레벨을 실제로 다시 한 번 렌더링하기 때문입니다. https://www.youtube.com/watch?v=UZsr7HlLQ-Y https://do..
환경 mapping 은 포기하고 mirror 나 해보자 http://www.inf.ed.ac.uk/teaching/courses/cg/lectures/slides9.pdf MMD 의 reflection 은, WorkingFloor (mirrorWF) AutoMetalic, AutoReflection http://dipper168.blogspot.kr/2015/01/autoreflection-01beta.html 전자의 경우, shader에서 mirrored position을 찾아서 stencil buffer가 필요치 않다. 후자의 경우 environment mapping을 통한거 같다 (https://www.youtube.com/watch?v=KyB4a3kNFUU) - AutoReflection_0.5...
그럼 요즘은 멀로 구현하는가? 먼가 GDC에서 본것 같은데 그건 기억 안나고, 찾다보니 다른게 나오네 https://www.youtube.com/watch?v=K2rs7K4y_sY 아... 다 정리되어있네 처음 조사할때랑 비슷했던 때 같은데 왜 못찾은거지 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=daehuck&logNo=220450852220&parentCategoryNo=1&categoryNo=&viewDate=&isShowPopularPosts=true&from=search 전에 봤던거네; 완전히 까먹고 최신 기술 찾고 있었다. ray github 에서 보고 다음엔 저걸로 해야지 하면서 더 진행 안하고 접은 것을; http://imanolfotia.com/blog/u..
지난번의 먼가 안타깝게 실험하다 끝난 결과를 뒤로하고 또 미러를 구현할일이 생겨 정리. 지난번 글을 정리하자면, Environment reflection 을 구현하려면 결국 mapping 을 해서 그걸 참조로 해서 그리는게 싼 편이다. 근대, 거울의 구현은 기초 강좌를 보면 mirrored matrix를 곱해서 그림자를 빼고 그리는데 이 과정자체가 거울 시야에서 일정거리에 있는 개체들 모두에 대해, stencil or depth buffer 로 그리는 식이다. http://www.inf.ed.ac.uk/teaching/courses/cg/lectures/slides9.pdf 이런식이면, 거울의 텍스쳐라던가 바닥 텍스쳐를 추가하려면 쉐이더 코드를 고치던가 blend 해야한다. 또한 그리는데 비용이 들어간다..
CASE: Pixel shader가 수행이 안되었다고 뜬다. 여러 문제가 있을 수 있다. linear alloactor 를 사용하였던가 early depth test 에서 전멸했던가 blend를 no color write로 해둬었던가 pixel alpha 값에서 머가 보인다고 하면 blend 설정을 찾아보자. 다른 증상으로는 wireframe 시 그 선부분만 배경이 비치게 된다. 왜냐하면 depth는 쓰여졌기에 다른 개체가 그 부분의 color 를 채울 수 없다. early depth가 의심이 간다면 간단한 사각형을 가지고 테스트를 하자. depth가 어떤 값을 가졌든 제발좀 써달라고 어필을하자. depth 를 overwrite 하면 early depth test가 수행되지 않는다. struct Pixe..
항상 소스 코드 까보는 고생후에 검색어를 변경하면 글이 찾아진다. http://ttmayrin.tistory.com/39 Material의 Emissive 항목을 Bloom buffer 에 그리면 된단다. 시작 emissive를 color에 더하지 않았을 적 Autolumious 적용시 - specular 값을 flag로 emissive로 바꿔줌 Bloom 의 thresh-hold을 낮출 경우 emissive - Float3(1,1,1) 별도의 emissive buffer - diffuse 곱을 하지 않고 그대로 넘김 별도의 emissive buffer - diffuse 곱 AutoLuminious 의 경우, 한번더 render pass 를 수행한다. Out.Color = MaterialDiffuse; ..
Softbody 구현했던것 땜시 bullet은 시뮬을 어느정도 하니까 중력에 떨어지는 것 정도는 정확할 꺼야라고 착각했다. 하지만, MMD 자체가 10배 중력이었을 줄은. 결국 중력이 1/10 인 별에서 춤추는 거니까 치마가 떨어지지 않는 것. // set default gravity // some tweak for the simulation to match that of MikuMikuDance const float gScale = 10.f; 헤헤.. https://www.youtube.com/watch?v=KNKxJRWr-Ko 10배인 행성에서의 춤. 중력과 따로노는 물리값과 싸운 모델러에게 묵념을 https://youtu.be/gddeM3yw0pY 그럼, softbody 로 cloth를 하면 나아지..
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