근대 kernel 크지 않는한 사용 안하는게 좋을 듯 메모리랑 시간을 봐라; 암만 기적적 병렬화 해도 힘들것 처럼 보이는데; newpolaris@Donghyuns-MacBook-Pro : ~/Projects/Bilaterial/COLOR_BILATERAL_FILTER$ /usr/bin/time -l ./color_bilateral_filter dragon.ppm output.ppm 16 0.1Load the input image 'dragon.ppm'... width 1200, height : 1600Donesigma_s = 16sigma_r = 0.1Filter the image... [downsampling] cumulative time: 0.406069s#run: 1average time: 0.40..
아예 수업으로 진행하네 https://cs.brown.edu/courses/cs129/lectures/bf_course_Brown_Oct2012.pdf Fast 방법은 여러가지가 있는데 2002 SIGraph의 논문은 미리계산된 weighting 을 쓰는 것 같은데 stacking 이라고 쉽게 설명한 것도 있긴하다. 하지만 Paris 방법을 추천하므로 Paris 껄 바로 읽었다. 우선 Gaussian 2개를 convolusion 으로 보고 higher space로 보면 linear 로 볼 수 있다는 것 하고 (계산량은 하나도 변화가 없지, 여기까진) 나이퀴스트 이론을 빌려서 space sigma 에 따라 down sampling 했다가 up scaling 했다. 머 말은 되긴 된다만, 결과에서 오차나는거..
응용도 많고 하지만, 계산 코스트가 무지 막지 하다 그 덕분에 최적화로 논문이 많이 나온듯 마치 jpeg2000 과 sift 보는 듯; tone mapping에 쓰이던데 게임에서 쓰는 것과 차이가 멀까. 단순 리니어 지역 매핑이 아니라 결과가 더 나은가 아님 multi exposer 지원해서? 필터 자체는 non-linear로 분리가 안되는데, 막상 불리해도 de-noising 결과는 괜찮은 듯 히에로그래피 앤진에서 소스를 제공한다 BilateralSeparableCS.hlsl 그냥 gasussian separate에 color sigma만 추가한거다 노이즈 제거는 되는건 확인 했다. 외각의 사각형 테두리 결과가 차이나던데 그빼곤 이미지 하나론 문제 없어 보인다 저 소스의 문제라면 space part 의..
역시 최모씨를 만나면 시간이 그냥 날라간다 (2) 어째 8일이나 지나가버린 거지 도서관 가서 책 반납, 어젠 서울대 밥먹으로 갔다가 2일 날라갔는데 이리 시간이 갈줄은 15장까지 진도는 나갔는데 테셀레이션은 이건 쓰긴 쓰나 같은 물건이라; 머 이래 저래 하긴 했는데, blur, bilateral filter 보고 있다. bilateral filter로 HDR 을 LDR로 하는거랑, 게임에서 하는거랑 차이가 멀까? 나름 최신이라 그런지 글은 많다. 우선 미국대학에서 많이 가르치는거 같은데 한번 수행은 해보자 dual quaternian 하고 IK 쪽 봐야하고 도서관도 가야하고, render target 코드 감싸는거 봐야한다 compute shader 도 글봐야할거 하나 늘었고 PMD import 분석하고..
역시 최모씨를 만나면 시간이 그냥 날라간다. 7시부터 12시까지 결국 Quaternion 연습문제를 다 풀지 못했으니, 시간 낭비가 심각 PMD import 분석하고 해보자 - openass 던가 누가 추가 중. 내가하긴 글렀고 수정 commit 이나 날리자. 근데 생각보다 진행이 더뎌서 누가 더 먼저 먼저 볼지는 모론다c++의 거지 같음으로 인해 내가 더 느릴것 같다. 제대로 하려면 이것 저것하려면 끝이 없네 물리기반 렌더링은 따른 곳으로 신청함.다 신청 기각되어 택배로 받던가 해야함 (대출정기로 승인이 안난다 책 가져다 주자)결제만 하면된다 TODO:1. displacement mapping 하고 가벼운 내용 빨리 보기 (나중에)2. 22, 23, 24, 25 마무리 정리할것3. 휴대폰 요금제 바꾸기..
해야할게 늘면서 더 하기 싫어지고 있다. 이펙트 구조가 구리다고 생각했는데 나쁘지 않은듯어짜피 맨 밑단을 한번 가볍게 감싼거, PSO 보단 낮다 PMD import 분석하고 해보자 - openass 던가 누가 추가 중. 내가하긴 글렀고 수정 commit 이나 날리자. 근데 생각보다 진행이 더뎌서 누가 더 먼저 먼저 볼지는 모르 물리기반 렌더링은 따른 곳으로 신청함.다 신청 기각되어 택배로 받던가 해야함 (대출정기로 승인이 안난다 책 가져다 주자) TODO:1. displacement mapping 하고 가벼운 내용 빨리 보기 (나중에)3. 휴대폰 요금제 바꾸기 (전화를 안받는다 빌어먹을)4. 구글 요금제 바꾸고 용량 지우기 (1년에 만원은 괜찮을듯?)5. 미니북 사두기 (해외건 kindle 전용이구려 망..
머 하다보니 23, 25 부터 봐야하네 이펙트 구조가 구리다고 생각했는데 나쁘지 않은듯어짜피 맨 밑단을 한번 가볍게 감싼거, PSO 보단 낮다 PMD import 분석하고 해보자 물리기반 렌더링은 따른 곳으로 신청함.다 신청 기각되어 택배로 받던가 해야함 TODO:1. displacement mapping 하고 가벼운 내용 빨리 보기2. copyright 박아도 되는지 보고 박자. 모르겠다. 우선 내가 추가한 파일에만 박자3. 휴대폰 요금제 바꾸기4. 드랍, 구글 요금제 바꾸고 용량 지우기5. 미니북 사두기6. 일본어 파일 전부 UTF-8 로 바꾸는거 찾기 Backlog:3. shadow mapping, displacement map, deferred rendering, forward+ rendering..
매일 15장까지 해야한다고 생각은 하고 있었는데, 5일정도 지남. hieroglyph3 인가 분석하려고 고치면서 이리저리 하고 있는데, 구조가 이상하면서도 괜찮은 부분이 있다. 시간은 너무 걸림. 한 2시간 걸릴 줄 알았는데, constant buffer 설정하는 부분이 이리 저리 되어있어서 되늕짜는데 하루 정도 걸렸고, 최신버전 업그레이드 및 분석에 하루 날라갔는데 어째 5일이 지나간건지 오늘도 향방갔다가 오면 저녁임. 머리가 안돌아간다면, 백준을 풀자. 면접은 망쳤고 떨어짐 물리기반 렌더링은 따른 곳으로 신청함. TODO:1. blend, mormal, displacement mapping 하고 가벼운 내용 빨리 보기2. copyright 박아도 되는지 보고 박자 Backlog:3. shadow ma..
매일 쓰려고 했는데 이게 먼가 10일이 지났구먼, 군 훈련가고 그랬지만, 11관련 내용은 거의 못본듯 머리가 안돌아간다면, 백준을 풀자. 면접은 망쳤고 떨어짐 물리기반 렌더링은 따른 곳으로 신청함. TODO:1. blend, mormal, displacement mapping 하고 가벼운 내용 빨리 보기2. Backlog:1. 언리얼 4 간단하게 보자. 면접때 많이 떨어트릴 듯. 또다시 환경 잡아야 하나;2. DX11 cube/lighting, DX12 lighting은 가볍게 정리3. shadow mapping, displacement map, deferred rendering, forward+ rendering 간단히 볼수 있는거 보자. UE4는 물리기반이니 물리기반 렌더링 책 됬으면;3. codef..
E번 복습해야하니 할일은 변화 없다.E번을 2틀 동안 끄는 중. 해야하는데어쩌다보니 지난라운드 D를 보고 있다. 백준은 난이도 약간만 높아져서 거의 스톱상태2문제 풀고 아침에 한문제 푸는중. 문제 잘못 읽은거네 DX11 하나는 실행되서 소스분석중. 잘짯네 아직 cube tutorial 중.하나는 실행환경이 파괴 되서 세팅을 아직못함. 어짜피 shadow mapping 같은건 봐야하니 하자전에 한번 테스트해본것 보느라고 못봄. DX12는 실행은 잘되는데, 참 변한게 많네 도서관에서 라이팅 책. 빌릴수 있으니 빌리자. "컬러 & 라이팅"있어야 할곳에 없다. 들고 날랐나;물리기반 렌더링. 신청함. 통과될건가. TODO: 1. 언리얼 4 간단하게 보자. 면접때 많이 떨어트릴 듯. 또다시 환경 잡아야 하나;2. ..
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