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머 하다보니 시간이 엄청 흘렀네
우선, 논문하고 글은 먼가 실루엣을 더하고해서 괜찮은 결과를 만들어주는 걸로 나와있지만
실제론 그렇게 괜찮은 결과가 안나온다
2차 Quadratic normal 의 경우 논문과 몇몇 결과에선 좋은 결과를 보여줬지만
이상한 normal 을 보여주는 것도 있어서 일반적으로 쓰기인 문제가 있는 것 같다
얼굴 볼 부분 Normal 이 이상하게 되었다
Nvidia 쪽 Paper와 발표에서는 그 때문에 그냥 선형 Normal 을 사용한다
// In the canonical PN implementation, quadratic normals are
// computed. However, this introduces high frequency lighting noise
// in meshes with normals that point in the same direction but are
// not perpendicular to the triangle surface. Moreover, quadtratic
// normals in the face of normal maps would actually also require
// per-pixel quadratic tangents and bitangents.
float3 f3Normal = I[0].f3Normal * fU + I[1].f3Normal * fV + I[2].f3Normal * fW;
결과 비교를 위해 3개 Screen-shot 첨부
바지부분의 왜곡 현상
이리 애매한걸 어따 쓸까
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