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21:51 집 도착, 블로그 글 작성
에.. 진도가 절반 정도도 나가지 못한것 같다.
우선 부족한 점을 살펴보면,
Ref: http://www.cocos2d-iphone.org/api-ref/3.0-rc1/
- 아래 지면이 왼쪽으로 반복적으로 스크롤 되어야하고,
- 타이틀하고 새가 위 아래로 움직여야 한다 - Layer로 묶을 수 있는지 알아봐야 한다.
- 새는 독자적인 sprite 3개가 반복되어야 하는데 sprite animation으로 불리는 것 같다.
x-v3는 CCArray 대신에 vector를 사용하나, iphone-v3 에서는 CCArray 대신에 NSArray, NSMutableArray를 사용한다고 한다. - 메뉴 애니메이션 추가를 해야한다.
http://stackoverflow.com/questions/10475623/cocos2d-ccmenuitem-animation-upon-selection/10476894#10476894
참조하는 싸이트에서는 위로 약간 움직이게 한것 같은데 어떻게 하는지도 모르겠고,
지금 보고 있는 크롬의 확장 프로그램 처럼 눌렀을 떄 약간 어둡게 만든 이미지로 교체하는 방향으로로 진행. - 이미지 크롭할떄 잘못해서 검은색 빈칸이 화면에 보인다. 모든 이미지를 우선 화면에 뛰우던가 아님 이미지를 살펴보아 TexturePacker 트라이얼 기간 끝나기 전까지 수정해야한다. 무료 모드로 사용하더라고 트라이얼 시간을 가고 있더라. 으아아아
22:49 티스토리 블로깅 툴 찾아보다가 포기하고 바로 위 까지 글 남김. 노래 틀고 작업 시작.
- 3번 새 애니메이션 부터
이전에 빡쳐서 멈쳤던 새를 보기로 했다. 우선 iphone v3용 글을 대충 찾았으니 흉내보기로 한다.
http://www.cocos2d-iphone.org/forums/topic/creating-animation-using-ccsprite-and-ccspritefram
위의 싸이트의 내용은 추가 이미지를 대상으로 한것 같은데 그냥 초기화 하고 위와 같이 코드를 넣었다.
1일차 내용 다하기는 커녕 어디까지 할지가 걱정된다.
아.. 한번 반복되는거 확인함. 전에 언듯 봤던 무한 박복에는 다른 개체 사용 그걸 찾아봐야 겠다.
- CCRepeatForever가 CCActionRepeatForever로 이름이 바꼇다고 한다. 짜증나는데 금방찾아서 가라 앉음.
self = [super initWithImageNamed:@"bird_normal.png"];
if (!self) return nil;
NSArray *birdSpriteNames = [NSArray arrayWithObjects:
@"bird_normal.png",
@"bird_up_0.png",
@"bird_up_1.png",
nil];
NSMutableArray *frames = [[NSMutableArray alloc] init];
for (id object in birdSpriteNames)
[frames addObject:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]
spriteFrameByName:object]];
CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:frames delay:0.2];
[self runAction:[CCActionRepeatForever actionWithAction
:[CCActionAnimate actionWithAnimation:animation]]];
return self;
- 2번 메뉴 위치 잡고 새 랑 함께 위 아래로 움직이기.
Animation한김에 마져 해보기로한다. Group 한게 되지 않을 까 하는 막연한 생각.
Layer를 배운김에 써보기로 한다.
v3에서는 v2에서본 arc 설정 옵션이 안보이는데 자동으로 되고 있는 것인지 걱정된다.
23:43 머리 식히러 만화 보러 감.
24:08 복귀. 아 피로가 몰려온다. 망함
아 CCLayer 가 사리지고 대신 CCNode를 사용하라네 슬프다. 이런거 정말...
http://www.cocos2d-iphone.org/forums/topic/cocos2d-v3-replacement-for-cclayer/
추가하다가 iPAD용 화면 보정을 넣다가 조사를 하였다. 다른 사람은 어떻게 하는지.
CCSprite상속받아서 scale이라는 함수를 추가하던가, 아님 여러개를 구워 만든다. 실무에서는 그리 해야겠지만
귀찮으므로 수학으로 때워보자.
http://www.raywenderlich.com/2560/cocos2d-tutorial-for-ios-how-to-create-a-mole-whacking-game-part-1
25:14 역시 도형 배치는 GUI 환경을 따라올자 없다 (잘 포맷팅된 Latex는 제외) 텍스트 넣고 간격 뛰우는데 왜케 걸린건지.
25:31 망할 드디어 Title이 움직이게 만들었다
gScale은 기본 백그라운드 이미지와 실제 단말의 width의 비율을 계속 사용하기 위해 전역 변수로 할당한 float값이다.
self = [super init];
if (!self) return nil;
// window size get!
CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] viewSize];
CCSprite* titleName = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"title.png"];
// 왼쪽에 Gap만 더하게 만들기 위해
titleName.anchorPoint = ccp(0, 0.5);
[titleName setScale:gScale];
CCSprite* bird = [Bird node];
bird.anchorPoint = ccp(0, 0.5);
bird.scale = gScale;
float xGap = (winSize.width
- [bird boundingBox].size.width
- [titleName boundingBox].size.width) / 3;
titleName.position = ccp(xGap, 0);
bird.position = ccp(xGap+[titleName boundingBox].size.width+xGap, 0);
[self addChild:bird];
[self addChild:titleName];
CCAction *moveUpward = [CCActionMoveBy actionWithDuration:1 position:ccp(0, gScale*5)];
CCAction *moveDownward = [CCActionMoveBy actionWithDuration:1 position:ccp(0, -gScale*5)];
CCAction *sequenceAction = [CCActionSequence actions: moveUpward, moveDownward, nil];
[self runAction:[CCActionRepeatForever actionWithAction:sequenceAction]];
return self;
CCAtion관련해서 warning이 뜨는데 casting 관련 문제인것도 같고...그냥 잠오니까 스킵.
1번은 CCNode로 만들어서 재사용할 수 있는지가 문제고
4번은 그다지 어렵진 않았으면 좋겠다.
5번은 노가다.
25:38 내일 하자.
아 추가. GitRepo 등록 이미지 블로그에 추가하기... 으허허헝
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