cmake 로 build tool chain 구성하려다 시간만 왕창 날렸다; 거지같이 복잡하다 그냥 기본 제공해 놓은 툴체인을 사용하던가 사용하는 프로젝트 코드를 복사하던가 하는 것을 추천 https://github.com/ataulien/bgfx-cmake 위에게 쉽게 이해하고 때려 박기 좋았는데; shaderc을 생성하려하니, dulicate simbol 이 뜬다 위에서 제공하는 bgfx_common을 쪼개야하는듯; https://github.com/JoshuaBrookover/bgfx.cmake 위에건 복잡하다만 그나마 tool도 함께 빌드된다 static global variable initialize 순서 땜시 SEGMENT_FAULT 난다면 아래 참조 https://github.com/bkar..
https://github.com/apitrace/apitrace/issues/506 https://www.tomdalling.com/blog/modern-opengl/05-model-assets-and-instances/ https://github.com/triplepointfive/ogldev/blob/master/Common/ogldev_basic_mesh.cpp https://rauwendaal.net/2014/06/14/rendering-a-screen-covering-triangle-in-opengl/ http://marcinignac.com/blog/pragmatic-pbr-hdr/ OpenGL 은 먼가 편하겠지 했는데 더 큰 헬이 기다리고 있었다 OSX에서는 디버그 레이어를 enable 시..
여러 형태의 lighting equation의 PI 분석 https://seblagarde.wordpress.com/2012/01/08/pi-or-not-to-pi-in-game-lighting-equation/ Lambert lighting 각각 physically_based_shading_hoffman_a_notes 의 (1), (7) 번이다. 이걸 결합한게, 여기에 위의 링크에서는 다시 BRDF에 lambert를 적용했으니 당연히 날라간다; 애초에 저 식의 기원이 Diffuse BRDF에 의한건데; 저렇게 전개한다는게 근거가 되는건가; Irradiance Environment Map a_DstVal[k] = (float32)(dstAccum[k] / weightAccum); 위의 코드가 irradi..
http://www.klayge.org/wiki/index.php/Physically-based_BRDF#Punctual_Light_Sources These are classic point, directional, and spot lights in compute games. These local light source can be abstracted to a concept named "punctual light sources". 수식으로 잘 설명되어 있다 https://seblagarde.wordpress.com/2012/01/08/pi-or-not-to-pi-in-game-lighting-equation/ 위에서는 아래 링크를 추천한다 http://renderwonk.com/publications/s2..
https://mynameismjp.wordpress.com/2011/01/31/radiosity-dx11-style/ http://jankautz.com/courses/GameCourse/05_EnvMaps.pdf http://gdcvault.com/play/1015312/Light-Probe-Interpolation-Using-Tetrahedral https://mynameismjp.wordpress.com/2016/10/09/new-blog-series-lightmap-baking-and-spherical-gaussians/ https://www.gamedev.net/forums/topic/673634-questions-on-baked-gi-spherical-harmonics/ https://git..
"Spherical Harmonic Lighting: The Gritty Details" 기초 부터 응용까지, SH 수학 부분을 상세 설명 뒤에 예제는 먼소린가 이해를 못했는데, 다음 논문에서 하나는 다루더라; "An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps" 맨 처음 페이퍼의 42 페이지 예제의 원본 논문이다. 내용을 다 이해해보려고 이전 연구 까지 봐야하는데 수학 위주라서 이해 할 수 가 없었다. 홈페이지에 소스도 있는데, solid angle 부분 이해할려고 시간 썼는데 실패했다. solid angle 관련 내용, 구위의 면적과 구에 접하는 면적을 보상하기 위한 것으로 생각된다. 아래와 같이 말하기도 한다. it’s necessary to..
현재 게임에서 Rigid simulation 은 힘든가? Jiggle Bone http://mentum.tistory.com/54 원문 http://farfarer.com/blog/2011/07/07/unity-skeletal-ragdoll-jiggle-bones-tutorial/ NDC2011 '지글 버텍스(Jiggle Vertex)'|작성자 링고애플 특히 TERA를 만들 때는 굉장히 무식한 애니메이션 제작을 했는데, 코스츔 천의 움직임을 일일이 손으로 잡거나 시뮬레이터로 일일이 만든 것이다. 종족이 무려 6개에 직업이 8개 거기다 중갑,경갑.로브로 다시 나뉜다. 각각의 실루엣의 코스츔 움직임을 엔진에서 실시간 처리하지 않고 모두 데이터화 하여 만들다보니 코스츔 한벌이 추가되면 만들어야 ..
간단하게 Crytek 방법 유사한 걸 테스트 http://john-chapman-graphics.blogspot.kr/2013/01/ssao-tutorial.html 4x4 random noise를 사용해서 noise pattern 이 보인다. 일부로 작은 random으로 큰 주파수 노이즈를 만들고, blur로 저주파수 대역만 남긴다고 하네 괜찬던게 뿌옇게 변한다 noise scale을 w,h / 1 Bilateral Filter 0.5, 0.5 box filtering half size 3x3 으로는 bluring이 안되서 5x5로 늘렸음 bilateral filter를 다른 걸로 바꿔보기로 했다. 우선, https://people.csail.mit.edu/sparis/bf_course/slides/0..
- Total
- Today
- Yesterday