우선 소스가 있는데 부드럽게 빌드 된다 소스로 부터 얻을 수 있는건 AO 연습용 환경 + 모델 셋 등 추가 실험하기 좋것다 https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_cgi2011.pdf Temporal Filtering 등 약간 변화가 있는 것 https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_visual_computer_2012.pdf slide는 2012년판의 내용을 포함. 2011 paper 가 읽기 쉽다 https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_cgi2011_slides.pdf 우선 핵심은, 예전 구현들은 속도 때문에 ramdom sparse..
https://users.aalto.fi/~silvena4/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf https://github.com/GameTechDev/ASSAO/issues/5 https://forum.beyond3d.com/threads/quantum-break-graphics-tech.57776/page-2 저자가 엔진팀에 있어서 넣은거 같은 느낌이 있었는데 기억 나질 않는다. 아 소스도 있었다; 진짜 정리를 해두던가 해야지;
눈이 피곤해서 피난왔는데 이것도 고대기술이네 머 SSAO가 사라질거라 말하는 일본인도 있는 판국이라 2011년 http://www.iquilezles.org/www/articles/multiresaocc/multiresaocc.htm https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_cgi2011.pdf http://egloos.zum.com/gigaboy/v/10742040 헐, 왠지 비슷하다고 했는데 https://github.com/keijiro/MiniEngineAO MiniEngineAO 는 원래 MiniEngine 라이브러리에 대해 Microsoft의 Team Minigraph 가 개발 한 Unity 용 SSAO 이미지 효과입니다 . MiniEng..
가장 간단한 것 (front face cull - back face cull) 이렇게되면 Gbuffer 계산에서 back face cull 나온다고 하면 한번더 계산해야한다. 지오메트리에 따라 depth buffer 를 계속 쓸 수 있을 지 여부가 다른데 MMD 는 투명에다가 backface 를 그려야해서 depth clear 해야하더라 그런데 back face 만 존재하는 개체 때문에 depth가 특정부분에서 크게 나온다 머 다른거 없나 해서 찾아봤는데 반투명 렌더링을위한 듀얼 깊이 버퍼링 https://interplayoflight.wordpress.com/2013/07/16/dual-depth-buffering-for-transluncency-rendering min(depth, 1-depth) 를..
Shader debugger는 CPU100% 먹으시면서 골로가시고 결국 남은건 texture로 디버깅 할 수 밖에 없는 상황이었다. view space로 착각해서 camera direction 을 그냥 depth 로 reconstruction 하고 그것으로 reflection vector를 얻기도 했다. 이건 reflection texture를 잘안살펴본 잘못이고 빨리잡혔다. 문제는 텍스쳐를 가져와서 찍도록 해뒀는데 특정 각도에서만 회색이 깜빡였다가 이동후 또 다른각도에서 깜빡. 각도 자체가 무척 좁고 결과도 안나오고 for (int n = 1; n 0) { color = texColor.Load(int3(rayUV, 0)); break; } } 화가나서 이딴식으로 해도 비슷하다; for (int n =..
http://www.kode80.com/blog/2015/03/11/screen-space-reflections-in-unity-5/ http://tips.hecomi.com/entry/2016/04/04/022550 https://github.com/playdeadgames/temporal Forward, Deferred의 버퍼가 준비되어있는 듯 sampler2D _CameraGBufferTexture0; // rgb: diffuse, a: occlusion sampler2D _CameraGBufferTexture1; // rgb: specular, a: smoothness sampler2D _CameraGBufferTexture2; // rgb: normal, a: unused sampler2D _C..
http://silviojemma.com/public/papers/lighting/spherical-harmonic-lighting.pdf 뉴비를 위해 SH 기본 수학 부분 설명이 잘되어있다. SH Lighting, raytracing 부분까지 섞여있는데 그 부분은 이해 못함. 누가 해본 소스 코드 (Framework가 핵심인데 비공개, 배포 안됨) https://github.com/dwilliamson/SHTest https://github.com/dwilliamson/SHRotation (visualizing 인가?) Practical Implementation of SH Lighting and HDR Rendering on PlayStation 2! 위에선 DirectX SDK의 9c PRT 부분을..
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