PNG 파일인데 색이 잘못 읽힌다 그림판 정도로 다시 읽어서 저장하면 정상 색이 나온다 왠만한 뷰어도 다 정상으로 나온다 이런 경우가 2건인데 모두 일본 MMD 에서 쓰이는 파일이다. 녹색이 되버린 머리 표시되어야 할 색 https://stackoverflow.com/questions/39634189/load-texture-as-rgb-not-srgb-in-directx11-using-wic 이미지 자체에 gamma가 설정되어있는지 확인해보았다. The WIC metadata for a PNG file contains the sRGB chunk (/sRGB/RenderingIntent is true) if (memcmp(&containerFormat, &GUID_ContainerFormatPng, siz..
LOL. on gray scale. 디버거 상에서는 이상하게 정상적으로 넘어온 normal 값, normal 과 light 의 dot 등에서 xy를 제외한 z 에서 값이 한박자 늦게 update 되었다. 0.1, 0.1, 0.1 0.15, 0.15, 0.1 0.2, 0.2, 0.2 output merge 이후의 값이 아니라 pixel shader에서 값이 저렇게 나온단다. 이런식이다. 이 때문에 normal 이 미쳤나 싶어서 다른 코드 등에서 시간을 보냈다. 만약 다른 이유가 없고 R11G11B10 을 사용하고 있다면, R11G11B10 이 원인이 될 수 있다. 자세한 설명은 아래에 존재한다. https://bartwronski.com/2017/04/02/small-float-formats-r11g11b..
cbuffer Constants : register(b0) { float2 ViewportSize; }; static float Scaling = 0.1; static float Strength = 0.7; static float Extent = 0.002; static float2 ViewportOffset = (float2(0.5,0.5)/ViewportSize); static float2 SampStep = (float2(Extent,Extent)/ViewportSize*ViewportSize.y) * Scaling; ViewportSize는 디버거에서 1920, 1080 으로 나왔으나, Viewportoffset 은 0 으로 찍혔다. SampStep 도 마찬가지 float2 viewport = f..
망할 SSR로는 치마안을 비쳐 볼수가 없다 별수 있나 한번 더 그려야지 https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/LightingAndShadows/PlanarReflections/index.html UE4 에는 스크린 스페이스 리플렉션(Screen Space Reflection, SSR) 보다 정확한 리플렉션을 내는 실시간 플레이너 리플렉션(Planar Reflection)이 지원되는데, 렌더링 비용이 높아진다는 단점이 있습니다. 그 이유는 플레이너 리플렉션의 작동방식 때문인데, 리플렉션 방향에서 레벨을 실제로 다시 한 번 렌더링하기 때문입니다. https://www.youtube.com/watch?v=UZsr7HlLQ-Y https://do..
환경 mapping 은 포기하고 mirror 나 해보자 http://www.inf.ed.ac.uk/teaching/courses/cg/lectures/slides9.pdf MMD 의 reflection 은, WorkingFloor (mirrorWF) AutoMetalic, AutoReflection http://dipper168.blogspot.kr/2015/01/autoreflection-01beta.html 전자의 경우, shader에서 mirrored position을 찾아서 stencil buffer가 필요치 않다. 후자의 경우 environment mapping을 통한거 같다 (https://www.youtube.com/watch?v=KyB4a3kNFUU) - AutoReflection_0.5...
그럼 요즘은 멀로 구현하는가? 먼가 GDC에서 본것 같은데 그건 기억 안나고, 찾다보니 다른게 나오네 https://www.youtube.com/watch?v=K2rs7K4y_sY 아... 다 정리되어있네 처음 조사할때랑 비슷했던 때 같은데 왜 못찾은거지 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=daehuck&logNo=220450852220&parentCategoryNo=1&categoryNo=&viewDate=&isShowPopularPosts=true&from=search 전에 봤던거네; 완전히 까먹고 최신 기술 찾고 있었다. ray github 에서 보고 다음엔 저걸로 해야지 하면서 더 진행 안하고 접은 것을; http://imanolfotia.com/blog/u..
지난번의 먼가 안타깝게 실험하다 끝난 결과를 뒤로하고 또 미러를 구현할일이 생겨 정리. 지난번 글을 정리하자면, Environment reflection 을 구현하려면 결국 mapping 을 해서 그걸 참조로 해서 그리는게 싼 편이다. 근대, 거울의 구현은 기초 강좌를 보면 mirrored matrix를 곱해서 그림자를 빼고 그리는데 이 과정자체가 거울 시야에서 일정거리에 있는 개체들 모두에 대해, stencil or depth buffer 로 그리는 식이다. http://www.inf.ed.ac.uk/teaching/courses/cg/lectures/slides9.pdf 이런식이면, 거울의 텍스쳐라던가 바닥 텍스쳐를 추가하려면 쉐이더 코드를 고치던가 blend 해야한다. 또한 그리는데 비용이 들어간다..
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