Gaussian weighted PCF 방식이다 좀더 최적화 된 형태로 아래 걸 사용해보았다. http://the-witness.net/news/2013/09/shadow-mapping-summary-part-1/ 위의 링크에서 볼 수 있으며, 아직 정해진 이름은 없다. q = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, a*a, a*b, a*c, a*b, a*a, 0}, {0, b*a, b*b, b*c, b*b, b*a, 0}, {0, c*a, c*b, c*c, c*b, c*a, 0}, {0, b*a, b*b, b*c, b*b, b*a, 0}, {0, a*a, a*b, a*c, a*b, a*a, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}} k[x_, y_] := s*t*q[[x, y]] + ..
After filter 로 PCF, POISSON (Standard, Rotated, Stratified) [GCD08: https://users.cg.tuwien.ac.at/scherzer/files/papers/LispSM_survey.pdf] Fixed-Size Penumbra PCF (Percentage Closer Filtering) VSM (Variance Shadow Maps) CSM (Convolution Shadow Maps) ESM (Exponential Shadow Maps) Variable-Size Penumbra PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) PCSS + VSM/CSM Backprojection PCF - POISSON DISK STRATIFI..
완전 Random은 이쁘지 않다. 대안은? 적당한 어떤 것. 순수한 무작위성은 포인트가 공간에서 혼란스럽고 빈 공간을 남기는 경향이있어 심미적으로 기쁜 결과를 낳지는 않습니다. 다른 극단에서는 완벽하게 균질 한 체계를 사용하여 그리드를 작성하면 앨리어싱 형태의 아티팩트가 생성됩니다. 따라서 우리는 여전히 무언가를 무작위로 필요로하지만 여전히 조금은 더 평평하게해야합니다. [http://www.joesfer.com/?p=108] 중간 지대에는 "저주파 성분이 적고 에너지가 집중되지 않는"특정 주파수 분포에 부여 된 Blue Noise 라는 소음 이 있습니다. 즉, 저주파수에서 구조적 앨리어싱을 제공하지 않으며 최소한의 혼란으로도 간격을 둡니다. 일반적으로 청색 잡음 특성은 광범위한 응용 분야에 대한 최상의..
Option test extern NumVar ContrastThreshold; // Default = 0.166 extern NumVar ContrastThresholdMin; // Default = 0.0833 extern NumVar SubpixelRemoval; // Default = 0.75 FXAA_GREEN_AS_LUMA There's no mentional changes on simple screen LogLumiance // Another optimization is in the generation of perceived brightness (luma) of pixels. // The original implementation used sRGB as a good approximat..
while (S_OK != Graphics::g_Context->GetData( pQueryDisjoint, pDisjoint, sizeof(D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT), D3D11_ASYNC_GETDATA_DONOTFLUSH)) {} if (!pDisjoint->Disjoint) { for (uint32_t i = 0; i GetData( pQueryHeap[i], &pBuffer[i], sizeof( UINT64 ), 0 )) pBuffer[i] = 0; } } Without timestamp With timestamp Hot to reduce it? Solution:..
Define?#if defined(NTDDI_WIN10_RS2) && (NTDDI_VERSION >= NTDDI_WIN10_RS2) using ID3D11_DEVICE = ID3D11Device5; using ID3D11_CONTEXT = ID3D11DeviceContext4; #else using ID3D11_DEVICE = ID3D11Device3; using ID3D11_CONTEXT = ID3D11DeviceContext3; #endif
What does gather actually indicate? references are as follows https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_texture_gather.txt ___________________________________________________________________ | | | 1.0 +---+---+---+---+---+---+---+---+ | | 7| | | | | | | | | | | +---+---+---+---+---+---+---+---+ | | 6| | | | | | X | Y | | | | +---+---+---+---+---+---+---+---+ | | 5| | | | | | W |..
context를 사용하기 전까진 행복했음 다만, Exception thrown at 0x00007FFA171E3C58 in MikuViewer.exe: Microsoft C++ exception: GRFXTool::ToolException at memory location 0x000000666E5FE910. ucrtbase.dll!00007ffa1742650a() Unknown DXCaptureReplay.dll!00007ff9dd74bcac() Unknown DXCaptureReplay.dll!00007ff9dd74edf1() Unknown DXCaptureReplay.dll!00007ff9dd897eba() Unknown DXCaptureReplay.dll!00007ff9dda3207b() Unkno..
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