(1)을 Editor 가 날려먹었다. 슬프다 http://egloos.zum.com/x66vx/v/3808794 https://www.youtube.com/watch?v=sUfBCjMYy50 http://gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=4984 http://www.realtimeshadows.com/sites/default/files/sig2013-course-hardshadows_0.pdf https://users.cg.tuwien.ac.at/scherzer/files/papers/LispSM_survey.pdf https://github.com/Hongtae/DKDemo/blob/5a19a431d35f53cb8c263b61c846e17a6c246cd2/DemoApp/Sc..
적용한 쉐이더 자체에 aliasing 효과가 너무 커서 anti 적용을 해야하는 지경에 이르렀다. 맥북이라 해상도로 커버 칠수 있을 것 같았는데 https://arstechnica.com/civis/viewtopic.php?f=6&t=1169317 필요는 하지만, 그럭저럭인 phong 쪽 shader 반드시 필요한 현재 shader (rim + outline + 기타 해석불가능한 효과) 문제는 이 SMAA 가 순순히 붙지 않았다. 우선, 공식 문서가 먼가 친절하게 설명은하는데 멀해야되는지 알아먹기 쉽지 않다. FXAA도 그렇더만, openGL 같은거 지원하려고 하다가 더위먹었는지 그나마 reference 데모 프로그램을 지원해서 안되면 비교해보세요 라고 한건 정말 고마운편. Linear Color edg..
PNG 파일인데 색이 잘못 읽힌다 그림판 정도로 다시 읽어서 저장하면 정상 색이 나온다 왠만한 뷰어도 다 정상으로 나온다 이런 경우가 2건인데 모두 일본 MMD 에서 쓰이는 파일이다. 녹색이 되버린 머리 표시되어야 할 색 https://stackoverflow.com/questions/39634189/load-texture-as-rgb-not-srgb-in-directx11-using-wic 이미지 자체에 gamma가 설정되어있는지 확인해보았다. The WIC metadata for a PNG file contains the sRGB chunk (/sRGB/RenderingIntent is true) if (memcmp(&containerFormat, &GUID_ContainerFormatPng, siz..
LOL. on gray scale. 디버거 상에서는 이상하게 정상적으로 넘어온 normal 값, normal 과 light 의 dot 등에서 xy를 제외한 z 에서 값이 한박자 늦게 update 되었다. 0.1, 0.1, 0.1 0.15, 0.15, 0.1 0.2, 0.2, 0.2 output merge 이후의 값이 아니라 pixel shader에서 값이 저렇게 나온단다. 이런식이다. 이 때문에 normal 이 미쳤나 싶어서 다른 코드 등에서 시간을 보냈다. 만약 다른 이유가 없고 R11G11B10 을 사용하고 있다면, R11G11B10 이 원인이 될 수 있다. 자세한 설명은 아래에 존재한다. https://bartwronski.com/2017/04/02/small-float-formats-r11g11b..
cbuffer Constants : register(b0) { float2 ViewportSize; }; static float Scaling = 0.1; static float Strength = 0.7; static float Extent = 0.002; static float2 ViewportOffset = (float2(0.5,0.5)/ViewportSize); static float2 SampStep = (float2(Extent,Extent)/ViewportSize*ViewportSize.y) * Scaling; ViewportSize는 디버거에서 1920, 1080 으로 나왔으나, Viewportoffset 은 0 으로 찍혔다. SampStep 도 마찬가지 float2 viewport = f..
망할 SSR로는 치마안을 비쳐 볼수가 없다 별수 있나 한번 더 그려야지 https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/LightingAndShadows/PlanarReflections/index.html UE4 에는 스크린 스페이스 리플렉션(Screen Space Reflection, SSR) 보다 정확한 리플렉션을 내는 실시간 플레이너 리플렉션(Planar Reflection)이 지원되는데, 렌더링 비용이 높아진다는 단점이 있습니다. 그 이유는 플레이너 리플렉션의 작동방식 때문인데, 리플렉션 방향에서 레벨을 실제로 다시 한 번 렌더링하기 때문입니다. https://www.youtube.com/watch?v=UZsr7HlLQ-Y https://do..
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