https://users.aalto.fi/~silvena4/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf https://github.com/GameTechDev/ASSAO/issues/5 https://forum.beyond3d.com/threads/quantum-break-graphics-tech.57776/page-2 저자가 엔진팀에 있어서 넣은거 같은 느낌이 있었는데 기억 나질 않는다. 아 소스도 있었다; 진짜 정리를 해두던가 해야지;
눈이 피곤해서 피난왔는데 이것도 고대기술이네 머 SSAO가 사라질거라 말하는 일본인도 있는 판국이라 2011년 http://www.iquilezles.org/www/articles/multiresaocc/multiresaocc.htm https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_cgi2011.pdf http://egloos.zum.com/gigaboy/v/10742040 헐, 왠지 비슷하다고 했는데 https://github.com/keijiro/MiniEngineAO MiniEngineAO 는 원래 MiniEngine 라이브러리에 대해 Microsoft의 Team Minigraph 가 개발 한 Unity 용 SSAO 이미지 효과입니다 . MiniEng..
가장 간단한 것 (front face cull - back face cull) 이렇게되면 Gbuffer 계산에서 back face cull 나온다고 하면 한번더 계산해야한다. 지오메트리에 따라 depth buffer 를 계속 쓸 수 있을 지 여부가 다른데 MMD 는 투명에다가 backface 를 그려야해서 depth clear 해야하더라 그런데 back face 만 존재하는 개체 때문에 depth가 특정부분에서 크게 나온다 머 다른거 없나 해서 찾아봤는데 반투명 렌더링을위한 듀얼 깊이 버퍼링 https://interplayoflight.wordpress.com/2013/07/16/dual-depth-buffering-for-transluncency-rendering min(depth, 1-depth) 를..
Shader debugger는 CPU100% 먹으시면서 골로가시고 결국 남은건 texture로 디버깅 할 수 밖에 없는 상황이었다. view space로 착각해서 camera direction 을 그냥 depth 로 reconstruction 하고 그것으로 reflection vector를 얻기도 했다. 이건 reflection texture를 잘안살펴본 잘못이고 빨리잡혔다. 문제는 텍스쳐를 가져와서 찍도록 해뒀는데 특정 각도에서만 회색이 깜빡였다가 이동후 또 다른각도에서 깜빡. 각도 자체가 무척 좁고 결과도 안나오고 for (int n = 1; n 0) { color = texColor.Load(int3(rayUV, 0)); break; } } 화가나서 이딴식으로 해도 비슷하다; for (int n =..
NCHL 보기 귀찮아서 다시봤는데 더 귀찮네 역시 길더라도 정석을 보는게 정신 건강에 좋다. http://roar11.com/2015/07/screen-space-glossy-reflections/ 실제 실행해보니 결과가 생각보다 않좋다. https://github.com/kode80/kode80SSR 상용에서 썻던것 https://sakibsaikia.github.io/graphics/2016/12/25/Screen-Space-Reflection-in-Killing-Floor-2.html GPU Pro5 권에도 있다네 "Hi-Z Screen-Space Cone-Traced Reflections" (mirror's edge) 구글 북에서 2페이지 뺴고 다보여준다~ 찾으면 프로바이트 SSR도 나온다..
http://www.kode80.com/blog/2015/03/11/screen-space-reflections-in-unity-5/ http://tips.hecomi.com/entry/2016/04/04/022550 https://github.com/playdeadgames/temporal Forward, Deferred의 버퍼가 준비되어있는 듯 sampler2D _CameraGBufferTexture0; // rgb: diffuse, a: occlusion sampler2D _CameraGBufferTexture1; // rgb: specular, a: smoothness sampler2D _CameraGBufferTexture2; // rgb: normal, a: unused sampler2D _C..
결국 제대로 하려면 똑같이 컨버팅 해놓고 비교하는 수밖에 https://sites.google.com/site/mikumikumoving/manual/effect-1 그 과정에서 알게된건 상수 몇개에 배수 해둬야한다는 것 "si" 푸른 빛과 광량 부족을 해결하기 위해 빛 자체를 바꿧다는 것 (157, 157, 157) -> (211, 204, 228) 우선 Ambient 꽤 괜찮은 듯 ambient color ambient intensity (3개 channnel) back light ambLight ambLamb backLight *= 10; ambLight = lerp(ambColor0, ambColor1, ambLamb)*10 ambient intensity = AO * (ambLight + bac..
F0 대신 Specular를 사용할 수 있단다 https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Unity/Specular_Highlights_at_Silhouettes#Schlick.27s_Approximation_of_the_Fresnel_Factor In other words, the Fresnel factor adds a dependency of the material color on the angle between the direction to the viewer and the halfway vector. Thus, we replace the constant material color with Schlick's approximation in any cal..
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