cmake 로 build tool chain 구성하려다 시간만 왕창 날렸다; 거지같이 복잡하다 그냥 기본 제공해 놓은 툴체인을 사용하던가 사용하는 프로젝트 코드를 복사하던가 하는 것을 추천 https://github.com/ataulien/bgfx-cmake 위에게 쉽게 이해하고 때려 박기 좋았는데; shaderc을 생성하려하니, dulicate simbol 이 뜬다 위에서 제공하는 bgfx_common을 쪼개야하는듯; https://github.com/JoshuaBrookover/bgfx.cmake 위에건 복잡하다만 그나마 tool도 함께 빌드된다 static global variable initialize 순서 땜시 SEGMENT_FAULT 난다면 아래 참조 https://github.com/bkar..
https://github.com/apitrace/apitrace/issues/506 https://www.tomdalling.com/blog/modern-opengl/05-model-assets-and-instances/ https://github.com/triplepointfive/ogldev/blob/master/Common/ogldev_basic_mesh.cpp https://rauwendaal.net/2014/06/14/rendering-a-screen-covering-triangle-in-opengl/ http://marcinignac.com/blog/pragmatic-pbr-hdr/ OpenGL 은 먼가 편하겠지 했는데 더 큰 헬이 기다리고 있었다 OSX에서는 디버그 레이어를 enable 시..
여러 형태의 lighting equation의 PI 분석 https://seblagarde.wordpress.com/2012/01/08/pi-or-not-to-pi-in-game-lighting-equation/ Lambert lighting 각각 physically_based_shading_hoffman_a_notes 의 (1), (7) 번이다. 이걸 결합한게, 여기에 위의 링크에서는 다시 BRDF에 lambert를 적용했으니 당연히 날라간다; 애초에 저 식의 기원이 Diffuse BRDF에 의한건데; 저렇게 전개한다는게 근거가 되는건가; Irradiance Environment Map a_DstVal[k] = (float32)(dstAccum[k] / weightAccum); 위의 코드가 irradi..
http://www.klayge.org/wiki/index.php/Physically-based_BRDF#Punctual_Light_Sources These are classic point, directional, and spot lights in compute games. These local light source can be abstracted to a concept named "punctual light sources". 수식으로 잘 설명되어 있다 https://seblagarde.wordpress.com/2012/01/08/pi-or-not-to-pi-in-game-lighting-equation/ 위에서는 아래 링크를 추천한다 http://renderwonk.com/publications/s2..
https://mynameismjp.wordpress.com/2011/01/31/radiosity-dx11-style/ http://jankautz.com/courses/GameCourse/05_EnvMaps.pdf http://gdcvault.com/play/1015312/Light-Probe-Interpolation-Using-Tetrahedral https://mynameismjp.wordpress.com/2016/10/09/new-blog-series-lightmap-baking-and-spherical-gaussians/ https://www.gamedev.net/forums/topic/673634-questions-on-baked-gi-spherical-harmonics/ https://git..
"Spherical Harmonic Lighting: The Gritty Details" 기초 부터 응용까지, SH 수학 부분을 상세 설명 뒤에 예제는 먼소린가 이해를 못했는데, 다음 논문에서 하나는 다루더라; "An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps" 맨 처음 페이퍼의 42 페이지 예제의 원본 논문이다. 내용을 다 이해해보려고 이전 연구 까지 봐야하는데 수학 위주라서 이해 할 수 가 없었다. 홈페이지에 소스도 있는데, solid angle 부분 이해할려고 시간 썼는데 실패했다. solid angle 관련 내용, 구위의 면적과 구에 접하는 면적을 보상하기 위한 것으로 생각된다. 아래와 같이 말하기도 한다. it’s necessary to..
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