현재 게임에서 Rigid simulation 은 힘든가? Jiggle Bone http://mentum.tistory.com/54 원문 http://farfarer.com/blog/2011/07/07/unity-skeletal-ragdoll-jiggle-bones-tutorial/ NDC2011 '지글 버텍스(Jiggle Vertex)'|작성자 링고애플 특히 TERA를 만들 때는 굉장히 무식한 애니메이션 제작을 했는데, 코스츔 천의 움직임을 일일이 손으로 잡거나 시뮬레이터로 일일이 만든 것이다. 종족이 무려 6개에 직업이 8개 거기다 중갑,경갑.로브로 다시 나뉜다. 각각의 실루엣의 코스츔 움직임을 엔진에서 실시간 처리하지 않고 모두 데이터화 하여 만들다보니 코스츔 한벌이 추가되면 만들어야 ..
https://developer.blender.org/D2845 If optimisation is the goal, you should check "Practical Realtime Strategies for Accurate Indirect Occlusion" and do what they do to reduce noise (2 pass bilateral upsampling, lower resolution AO computation etc, temporal smoothing). http://c0de517e.blogspot.kr/2016/08/activision-siggraph-2016.html https://github.com/GameTechDev/ASSAO/issues/6 http://blog.self..
그래픽 카드 업그레이드가 필요하다. 노트북 망할 https://www.anandtech.com/show/8544/microsoft-details-direct3d-113-12-new-features ROV Type UAV Conservative Rasterization https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/dn914594(v=vs.85) https://www.youtube.com/watch?v=zL0oSY_YmDY https://developer.nvidia.com/content/hybrid-ray-traced-shadows http://gigglehd.com/zbxe/index.php?mid=newsreport&document_srl=130..
Bilateral Upsampler Tempolar Filtering
간단하게 Crytek 방법 유사한 걸 테스트 http://john-chapman-graphics.blogspot.kr/2013/01/ssao-tutorial.html 4x4 random noise를 사용해서 noise pattern 이 보인다. 일부로 작은 random으로 큰 주파수 노이즈를 만들고, blur로 저주파수 대역만 남긴다고 하네 괜찬던게 뿌옇게 변한다 noise scale을 w,h / 1 Bilateral Filter 0.5, 0.5 box filtering half size 3x3 으로는 bluring이 안되서 5x5로 늘렸음 bilateral filter를 다른 걸로 바꿔보기로 했다. 우선, https://people.csail.mit.edu/sparis/bf_course/slides/0..
우선 소스가 있는데 부드럽게 빌드 된다 소스로 부터 얻을 수 있는건 AO 연습용 환경 + 모델 셋 등 추가 실험하기 좋것다 https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_cgi2011.pdf Temporal Filtering 등 약간 변화가 있는 것 https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_visual_computer_2012.pdf slide는 2012년판의 내용을 포함. 2011 paper 가 읽기 쉽다 https://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/publications/mssao_cgi2011_slides.pdf 우선 핵심은, 예전 구현들은 속도 때문에 ramdom sparse..
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