RBRT의 경우 적분 형태이고; PBR 관련 문서 중에 FrostBite였나 거긴 shader code가 첨부되어있다 하지만 바로 이해가 안되므로 설명을 찾아다녔다 GameDev 2009 https://www.gamedev.net/forums/topic/552315-glsl-area-light-implementation/ 여러곳에서 사용되었다. 문제점은 존재하는 듯 댓글 중에 "FWIW, ever read this? It's mathematically correct and should be entirely feasible for real-time use. You can even do spherical and n-sided polygonal lights :)" 저기에 this는 아래 논문이다. 길고..
귀찮은 작업이다 검색하면 #include 파싱해서 소스 넣어라 하는 글이 나온다 https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/169209-include-in-glsl extension 통해 하는 방법 아래에 설명이 나온다 https://computergraphics.stackexchange.com/questions/100/sharing-code-between-multiple-glsl-shaders https://www.g-truc.net/post-0267.html 실제 하는 법은 https://github.com/nvpro-samples/shared_sources/blob/master/nv_helpers_gl/GLSLProgram.cpp glew를 ..
찾아도 잘 안나오던데; 어쩌다 보니 무더기로 발견하였다 http://www.lighthouse3d.com/tutorials/opengl-timer-query/ 가장 단순하지만 while loop을 통한 waiting https://github.com/num3ric/Cinder-Profiler/ 안살펴봄 NVIDIA의 nvpro-samples 분리는 약간 귀찮지만 그마나 쉽다 https://github.com/Celtoys/Remotery 복합 profiler, GUI 제공
역사가 오래되서 그런지 Modern 으로 찾으니 버전이 여러가지다 NV_command_list Bindless https://github.com/Fennec-kun/Guide-to-Modern-OpenGL-Functions http://github.prideout.net/modern-opengl-prezo/ https://github.com/dormon/FitGL/blob/master/Apps/Examples/e09_3DPiskvorky/main.cpp https://paroj.github.io/gltut/
Env cube를 일괄 빌드하고 그로부터 probe를 생성하는 부분을 조사하고 있다 Ray는 어딨는지 못찼것음 BakingLab은 raytracing 을 이용한다 FIFA 15 Probe에 대한 내용은 GPU Pro6 에 존재하는데, FIFA 15, we must do this rendering during level load 레벨 로딩 시간에 수행하고 cubemap을 하나 그리고 그걸 다른 probe 도 쓰려나? 설명이 애매한데 경기장 그리는데 별로 안드나 보네 When rendering into the cube map is complete, we run the preintegration step. After the preintegration step is done for one probe, we mo..
MJP - The danager zone의 공개된 프로젝트이다 AreaLight Sun / Anti / Shadow / Irradiace sphere 생성 등 볼게 많은데 우선, irradiace baking 부분이다 Irradiace baking Env. Cube 를 생성을 기대했는데, Embree 라이브러리에 메쉬 자료를 넘기고 raytrace 한 정보를 가지고 SG/SH 등을 해결한다 Float3 PathTrace(const PathTracerParams& params, Random& randomGenerator, float& illuminance, bool& hitSky) 무척 과정이 thread로 잘 꾸며져 있는데 저게 GPU 보다 빠를라나;
Raytracing lib 같은데 BakingLab에서 쓰고 있다. 아파치 라이센스 https://embree.github.io/data/embree-siggraph-2017-final.pdf 위에 건 기능 설명이라 잘 모르것고 BackingLab 에서 scene init 하고 ground truth 생성하는데 사용한다 mesh triangle/material 하고 넘기면 되는 듯 ----------------------------------------------------------------------------- discourse.urho3d.io/t/urho3d-lightmap-generator/3812/18 Now i understand what your goal is! I thought thi..
우선 Learning OpenGL 의 결과 512x512 크기 cube map에 0.025 각도로 sampling 한다 spherical을 local direction 으로 바꾼다 한 면에 하나씩 처리 Time spent on the CPU Irradiance cubemap: 2.388765 ms Time spent on the GPU Irradiance cubemap: 121.087328 ms 0.25 도로 줄이니 Time spent on the CPU Irradiance cubemap: 0.859027 ms Time spent on the GPU Irradiance cubemap: 0.283808 ms Etc SH 구현으로 가려고 했는데 강한 빛 뒤에는 어두운 부분이 늘어난다고 한다 https://w..
FV 최적화만 추가한 건가? 예제 https://github.com/bartwronski/CSharpRenderer/blob/master/shaders/optimized-ggx.hlsl http://filmicworlds.com/blog/optimizing-ggx-shaders-with-dotlh/ http://filmicworlds.com/blog/optimizing-ggx-update/ http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2014/05/optimizing-ggxh.html
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