매일 목표의 1/3 도 못나가는 듯 실력을 넘어서는 목표를 정한 것도 아닌데 매일 신박한 실수가 날 잡는다. Blinn phong 해서 오후 3시까지 하고 다른 걸로 넘어가려고 했는데, Sphere texture 가 날 잡았다. 우선 개념이 명확하지 않다. 설명해놓은 것도 별로 없고, 그 덕에 간단히 구현해보고 안되니 산으로 빠졌다. PME Editor C#으로 짯다 하기에 디스어셈블링 해봤는데, 겉으로 들어나는건 다 나오지만 쉐이더 코드 쪽 internal은 나오지 않는다. 한 2시간 동안 GUI 약간 보고 한게 다군. 나중에 생각나면 구경은 할 수 있겠다. Sphere는 blending 용 추가 diffuse로 보면 된다. 딱 op도 ADD/MUL 이라 딱 맞긴해서 blend 키고 구현하신 분도 있던..
시작 http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20080218 http://www.arakin.dyndns.org/glsl_cartoon.php 2개 동시에 처리하는 좋은 방법이다. 하지만, mmd의 toon의 u 방향이 멀 뜻하는지 분석하지 못하겠다. lightVec, normal 와 연관이 되어있지만, view vector와도 연관이 있다. 뿌려보기 전까지진, uv의 u + normal.x 라는 이상한 식을 넣어는 등 여러식을 시험해봤는데 죄다 실패했다. 보통 u 값을 쓰진 않으니 무시하기로 했다. float3 color = texDiffuse.Sample( sampler0, input.uv ); // (-1.0, -1.0, 0.0) -> shadow: -..
윤곽선 5.1 카툰 렌더링: 실시간 외곽선 변 검출 및 렌더링 http://www.gpgstudy.com/gpg2/gpg2s5-1draft.html Phong lighting Flat lighting 진짜 최외곽선 치마가 GUMI 의 경우 1겹임. 결국 culling 을 꺼야함 CCD 기반 constraint IK 구현 Bone draw 해야 하는 것 zip archive 처리. Texture manager 우회처리, cache key 선택 toon 처리 Physics 처리 Outline 처리 Self shadow 처리 (shadow mapping 인가?) 음악 재생 깨진 DDS 처리. TextureManager default 파일 등록 DDS 중 mipmap generate 못하는 것 처리. 압축포맷은..
시간이 간다. 으아아 했는 것 CCD 기반 constraint IK 구현 Bone draw 해야 하는 것 zip archive 처리. Texture manager 우회처리, cache key 선택 toon 처리 Physics 처리 Outline 처리 Self shadow 처리 (shadow mapping 인가?) 음악 재생 깨진 DDS 처리. TextureManager default 파일 등록 DDS 중 mipmap generate 못하는 것 처리. 압축포맷은 RT 설정이 안됨 Drag 방식 DirectInput에 구현, 옵션으로 제공 UWP 로 제공
m_JitterDelta[0] -= m_MainViewport.TopLeftX; m_JitterDelta[1] -= m_MainViewport.TopLeftY; viewport에 위와 같이 멀해주는데 궁금해서 찾아봤다 Halton23[8][2] 라는 table 계수 만큼 offset을 취하는데 Halton 은 [준난수 몬테칼로 방법을 이용한 다중자산 옵션 가격의 추정] 상대적으로 많은 시행 횟수가 필요하다는 단점을 보완하기 위해서 저불일치 수 열 (low discrepancy sequence)인 준난수 (quasi random number)를 사용할 수 있는데 준난수는 의사난수보다 표본수가 적더라도 높은 균일성을 지니며 수렴속도가 빠르고 정확도도 향상 되는 것으로 알려져 있다. 준 난수의 종류에는 Hal..
http://egloos.zum.com/wrice/v/5388456 http://www.stylezineblog.com/3446 BT2020: 국제 방송 표준단체인 ITU에 권고한 4K/UHD의 규격으로써, Rec.2020으로도 부른다. 4K/UHD의 규격 사항으로 해상도(3840/4096x2160), 프레임 레이트, 색공간 등 다양한 내용들이 있지만, 주로 4K/UHD 색공간의 의미로 많이 사용된다. 참고로 HD 지원 색공간은 BT.709이다. http://www.itworld.co.kr/tags/68398/Rec.2020/99144 // This is the new HDR transfer function, also called "PQ" for perceptual quantizer. Note that ..
Texture 쪽은 porting 끝남. 근대 Sampler는 좀 이상하게 된듯 그래서 한번 찍어봄 비율이 안맞음 보니까 native로 하나 그리고 그걸 복붙하는 형식이군 이건 어떻게 context manager나 command list에 cache 두고 draw 시 그리는 식으로 Dx11 로 포팅은 가능하지만 더러워진다. 왜 저딴게 들어가서;; 자유형식으로 기술하고 PSO나 context에서 쑤셔넣으면 거기에 박히는 건데 constant나 몇몇값은 binding 도 없으 공용 API는 SetResource Transition 정도로 멈춰야할듯 확실한건 vulcan 을 좀 보고 결정해야함 vulcan 은 오픈소스 예제 괜찮은거 많던데 괜찮은 sobel 예제 mini engine dx12 - MIT lic..
하아, C++ boost zip/locale 보고 기대했건만, 단일 stream 에 대한 deflate 를 boost 가 지원한 이후로 발전이 없다. https://stackoverflow.com/questions/9200282/example-of-boost-iostream-to-create-a-zip-file 괜히 자료 찾지 말고, 그냥 library 받는 걸 추천한다 빌딩과 붙이는 고통은 여전하겠지만 빌드시스템도 통일 안되있어 ㅎ 다른언어는 프레임웍에서 지원하구먼 우선 후보 검토 ziplib https://bitbucket.org/wbenny/ziplib http://mindless-area.blogspot.kr/2013/06/ziplib-lightweight-c11-library-for.html z..
몇시간 째 verte buffer creation 중이다 그 쉬운걸 왜케 오래 걸리냐고? DX11와 DX12 가 사맛디 아니할세 내가 돌겠다. DX12에서 Buffer는 GPU의 자원으로서 특히 Vertex와 Index는 D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW 라는 struct 로 setting 이 가능하다. 말이 Buffer 지 내부는 m_GpuVirtualAddress 라는 pointer 이다. 그 때문에 Mini Engine 에서는 m_UsageState = D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON; D3D12_HEAP_PROPERTIES HeapProps; HeapProps.Type = D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT; HeapProps.CPUPageProperty = D..
ID3D11Multithread::SetMultithreadProtected 예제도 없고, Device 호출은 thread safe 라더니 그냥은 아니고 저거 호출하면 된다네 당연히 cost 존재 ID3D11Multithread::Enter, Leave 순서까지 보장하려면 이 안에서 써라는데, 머 상관없다 ID3D11Fence interface Represents a fence, an object used for synchronization of the CPU and one or more GPUs. This interface is equivalent to the Direct3D 12 ID3D12Fence inteface, and is also used for synchronization between D..
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