봐두기만 한건 결국 머리에 안남는다. 결국 다시 보고 추가하는 중 Hierography는 Resource로 추상화 시켜서 리소스를 다루는 건 괜찮은 거 같다 int 를 들고 hi/low 부분으로 막 결합해서 리소스를 가르키고, ParameterWriter라는 것을 둬서 이 index를 가지고, 해당 계층 구조에서 실제 쓰일 때 변경 되었다면 update 하게 된다 pEntity->Parameters.SetVectorParameter( L"gFresnelR0", { 0.001f, 0.001f, 0.001f, 0.f } ); m_pRenderer11->m_pParamMgr->SetWorldMatrixParameter(&m_WorldMatrix); m_pScene->Parameters.SetVectorPara..
어떻게든 DirectX Sample에 Nvidia AES를 끼워넣었는데 Crack이 나지 않으니 티가 안난다 그리고 Displacement map 상에서의 crack에 대해선 아래에서 다루었는데, GDC12_DUDASH_MyTessellationHasCracks UV coordinates are discontinuous ● UV unwrap results in seams ● Edge length in texture space also not identical ● Edge direction in texure space divergent 먼소린지 모르겠다. DISPLACEMENT_ANTICRACK 이라고 define은 박혀있는데 흠. 문제 생길때 테스트 해보자 그리고, displacement map과 ski..
시간 투자해서 공부했는데 머 쓸때 없는 거라면 아깝다 우선, 대충 찾아보니 bandwidth 줄이는데 도움된다는 글이 있었다 실제 예는 찾기 힘들었는데 Displacement map + normal map + {PN-Triangle, Catmull Clark sub-d surfaces} 조합이 쓰일 수 있다는 군, Nvidia SDK에서 PN Triangle 이 우선 예제가 될 수 있는데 PN-Triangle 상세모델 그냥 표시한 것 문서에 언급이 없어서 bandwidth 차이가 맞는 건지는 모르겠다 우선 Animation 도 skinning을 사용하여 보여준다 Both displacement map and normal map have been precompiled and stored in .dds fi..
머 하다보니 시간이 엄청 흘렀네우선, 논문하고 글은 먼가 실루엣을 더하고해서 괜찮은 결과를 만들어주는 걸로 나와있지만실제론 그렇게 괜찮은 결과가 안나온다2차 Quadratic normal 의 경우 논문과 몇몇 결과에선 좋은 결과를 보여줬지만이상한 normal 을 보여주는 것도 있어서 일반적으로 쓰기인 문제가 있는 것 같다얼굴 볼 부분 Normal 이 이상하게 되었다Nvidia 쪽 Paper와 발표에서는 그 때문에 그냥 선형 Normal 을 사용한다// In the canonical PN implementation, quadratic normals are // computed. However, this introduces high frequency lighting noise // in meshes with..
망할 시간 잡아먹는 괴물이었다. 그냥 https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416573(v=vs.85).aspx MS 예제를 보고 따라하면 https://megayuchi.wordpress.com/2011/03/15/dx11%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%A0%9D%ED%8A%B8-%ED%85%8C%EC%85%80%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%85%98curved-pn-triangles/ 얼마 안걸릴 양인것 같다. 한글로 된 건, Real Time Rendering 2판 (수식에 오타 존재, 3판에서는 오타 수정) 정도 이다. http://jaehyuk.tistory.com/256 것도 한글이긴 한데 수식만 복붙이라 전체 이전, 다음 발전 양상은 h..
Fredo Durand, Julie Dorsey, Fast Bilateral Filtering for the Display of High Dynamic Range Images. In SIGGRAPH 2002. 그대로 구현하면 논문의 결과랑 다르게 색이 빠진게 나온다 http://chiakailiang.org/project_hdr/ 여기서도 같은 결론이 나오네, Bilateral Filter 가속에 대한 것도 들어가 있고 실제 Contrast reduction 은 http://people.csail.mit.edu/fredo/PUBLI/Siggraph2002/index.html 페이지의 아래 부분에 적혀있다. http://people.csail.mit.edu/sparis/bf/ 는 높은 차원으로 올려서 거기..
쓸만한 뷰어 2개 http://mhdrviewer.gforge.inria.fr/index.phphttp://qtpfsgui.sourceforge.net/ 이미지는, http://www.pauldebevec.com/Research/HDR/http://people.csail.mit.edu/fredo/PUBLI/Siggraph2002/index.html#hdr Luminace HDR 은 여러 알고리즘을 제공하는데, 일반적으로 잘 작동하는 알고리즘은 없고, 이미지 마다 성능 차가 심하다 아래, 위의 이미지에 Auto leveling 을 외부 툴로 먹인 거다 대부분의 스케일이 적당한 레벨로 축소되어 일반 이미지 편집으로 조작가능하다. 창가가 너무 밝지만, 위의 이미지는 Fast Bilateral Filtering..
머 한건가 자괴감도 들고 그렇지만, 나에겐 Tone mapping 이 남아있어 template 순서 꼬여서 빌드 안되는 문제 해결하고, brew 에서 pkg-config 가 자기께 아니라서 추가 안하는 문제 또 수정하고 빌드. 인터넷 상의 HDR to EXR 사용했더니 이미지가 병신이 되서 저자한테 메일 쓰다가 먼가 이미지 용량은 21 mb 지만 상태가 맛간거 같아서 local tool 로 변경 후 테스트 하니 얼추 비슷하게 나온다 https://graphics.stanford.edu/courses/cs448a-10/hdr-bilateral-26jan10-opt.pdf Contrast reduction 이라 고한다. 왼쪽 5개 묶은 이미지가 HDR 이라고하는데, http://people.csail.mit..
근대 kernel 크지 않는한 사용 안하는게 좋을 듯 메모리랑 시간을 봐라; 암만 기적적 병렬화 해도 힘들것 처럼 보이는데; newpolaris@Donghyuns-MacBook-Pro : ~/Projects/Bilaterial/COLOR_BILATERAL_FILTER$ /usr/bin/time -l ./color_bilateral_filter dragon.ppm output.ppm 16 0.1Load the input image 'dragon.ppm'... width 1200, height : 1600Donesigma_s = 16sigma_r = 0.1Filter the image... [downsampling] cumulative time: 0.406069s#run: 1average time: 0.40..
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