참고자료: 이해가 안되는 데브리 부분하고 artifact 감추는 몇몇 공식 소개 http://ttmayrin.tistory.com/40 구현 제공 http://graphicsrunner.blogspot.com/2010/08/water-using-flow-maps.html 기대한 것 멀 반복해서 물결을 만든다는 것 같은데 와닫지 않았다. 역시 직접 쪼개서 테스트해봐야 한다; https://alex.vlachos.com/graphics/Vlachos-SIGGRAPH10-WaterFlow.pdf // xy 방향을 기록한 flow 맵을 로드한다 vec2 flowmap = texture( uFlowMapSamp, vTexcoord ).rg * 2.0f - 1.0f; // Sample normal map. retu..
D3D11_RASTERIZER_DESC rsDesc = RasterizerStates::NoCullDesc(); rsDesc.DepthClipEnable = FALSE; DXCall(device->CreateRasterizerState(&rsDesc, &shadowRSState)); http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4112225 https://osdn.net/projects/mmdx/scm/svn/blobs/head/branches/memorych/MikuMikuDanceXNA/ShadowMap/LispShadowMap.cs https://osdn.net/projects/mmdx/scm/svn/blobs/head/branches/memorych/MikuMikuDanceXNA/..
이것 때문에 머 할 때 마다 시간 날라간다 가장 최근의 문제는, texture register number 문제였다. location을 미리 얻어놓고 유무 체크 않하고 해당 locatino에 바로 업데이트하는 코드를 테스트했는데 void LightingTechnique::setShadowMap(const GraphicsTexturePtr& texture) { m_shader.bindTexture(m_texShadowLoc, texture, 0); } void LightingTechnique::setTexWood(const GraphicsTexturePtr& texture) { m_shader.bindTexture(m_texWoodLoc, texture, 0); } textureWood 를 쓸 땐 shad..
ShadingTransparent 테스트 Water algorith 보기 Algorithm 복습 1개 Dynamic (다음에 midpoint) 카메라 함수 쓸만한 구현으로 교체 CSM 테스트 나중에 shader xml tag로 build pass 상태와 결합하여 pass로 변경 pmx 와 연결하여 pipeline 으로 변경 parser 구조로 변경 단순 객체 instancing 으로 변경 (mikudayo 에서 어떻게 했더라?) sampler 추가 및 pipeline 구성
전체화면에서 비교하니 거의 dot 몇개만 차이났는데 확대해보니 차이가 커서 정리 https://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html#method04spheremap Aniso filtering은 적용안함 1번째 케이스로 888 unorm bit, Specular Cubemap Ray-MMD 특별히 잘못된건 못찾겠는데, 가운데가 문제 각 방법들 2*normal - 1 Sphereical 이었나? 4번째 5번 방법 2번째 케이스로 101010 unorm bit, Specular Cubemap Ray-MMD 소스의 경우 0 div와 sqrt 음수 문제 해결을 위해 eps 더하니 많이 괜찮아 졌다.
ShadingOpacity IBL 테스트 ShadingTransparent 테스트 순서 상관없는 alpha rendering 보고 연결 Diffuse, Specular IBL 생성 Water algorith 보기 Algorithm 복습 1개 Dynamic (다음에 midpoint) 카메라 함수 쓸만한 구현으로 교체 cmake 프로젝트에 glsl 추가하도록 변경 https://github.com/Kitware/CMake/blob/master/Tests/VSWinStorePhone/CMakeLists.txt https://stackoverflow.com/questions/43739539/cmake-avoid-compilation-of-hlsl-shader-files-on-visual-studio/467409..
코드 통합도 있겠고, 여러 목적이 있지만 가장 먼저 찾은건, Ray-MMD의 Ray의 Ray 프로젝트 대략적 중간 언어 > GLSL > GLSL Optimizer (github) 문제는 optimizer가 compute 처리가 안됨; 어짜피 OSX가 CS 지원을 안해서, 골치 아픔; 윈도우는 다 지원, OSX는 open GL 도 쥐꼬리만큼 요즘 나온 툴체인 소개 https://github.com/KhronosGroup/glslang/issues/1417 XShaderCompiler http://shader-playground.timjones.io/e3992560499e60815aa0fb68a1d42c30 v0.10-alpha 이지만 쓸만한 결과를 준다 struct PSInput { float4 color..
매번 까먹고 고통받는 부분 OpenGL 쪽 구현하려니 기억이 안난다 우선, 오차에 대해 조사한 부분인듯 https://mynameismjp.wordpress.com/2010/03/22/attack-of-the-depth-buffer/ 내껀 LightScattering 소스의 depth test branch 에 대강 DirectX 의 LH / RH 개형 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d9/d3dxmatrixperspectivefovlh DirectX Linear Z 와 Reverse Z 에 대한 간단한 설명 http://dev.theomader.com/depth-precision/ Ray-MMD (DirectX 9.0) Position ..
전에 노트에 정리했는데; 이걸 구현을 어디했던것 같은데 모르겠다 mikudayo 처럼 DX 소스에 존재했음; 우선 정리 영역 분할 방법 https://mynameismjp.wordpress.com/2010/04/30/a-closer-look-at-tone-mapping/ https://placeholderart.wordpress.com/2014/12/15/implementing-a-physically-based-camera-automatic-exposure/ SBS / SES / ApplyShutterPriority 같이 BakingLab에 소스 분석에 필요하다
DirectX 9 에서는 내장 DirectX 11 log / exp 를 사용하여 구현했다고 알려져있다 (OpenGL 도 마찬가지) http://blog.techlab-xe.net/archives/5550 https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/182833-pow%28x-2%29-different-then-x%2Ax 보통 경우에서 가장 큰 차이는 전에는 x 부분이 음수면 0이었는데 Nan 으로 바뀌었다는거 https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/182833-pow%28x-2%29-different-then-x%2Ax Fx 기반 MMD 에선, float3 lambda = float3(68..
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