내 인생은 맨날 타이머 부터 시작인가; Dx12 > Dx11 에 이어 vulkan timer 제작 그런데 쓸만한게 보이지 않는다? 거대 그래픽 라이브러리인 The-Forge 이렇다; vkCmdCopyQueryPoolResults(pCmd->pVkCmdBuf, pQueryHeap->pVkQueryPool, startQuery, queryCount, pReadbackBuffer->pVkBuffer, 0, sizeof(uint64_t), VK_QUERY_RESULT_64_BIT | VK_QUERY_RESULT_WAIT_BIT); 쉰다? multithread 인지 확인 필요한데; https://github.com/ConfettiFX/The-Forge/blob/master/Common_3/Renderer/GpuP..
내가 겪은건 아니고, 보고 어떻게 대응하나 보고 있지만; 더럽게 많네 vkAcquireNextImageKHR crashes in validation layers if vkGetSwapchainImagesKHR hasn't been called \ https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-ValidationLayers/issues/358 vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR doesn't fill format count correctly \ https://software.intel.com/en-us/forums/graphics-driver-bug-reporting/topic/797666 Fix NonWritable check when ..
최근에 보고 있는 동영상 https://www.youtube.com/watch?v=nKCzD5iK71M https://github.com/zeux/niagara 예제도 잘 안나온 RTX 등의 extension을 어떻게 테스트하는지 버그를 등록하는 곳과 그게 내가 잘못한게 아닌지 어떻게 구분하는지 알 수 있다 영상 촬영 중이지만 빠른 작업 속도와 작업 기록이 긴게 우선 배워야할 점 PUSH_DESCRIPTOR 쓰면 amd 에서 안될거라하는데; 안드로이드 예제엔 uniform을 대상으로 존재한다. 직접 테스트해봐야 되 듯
meshlet 이건 대체 머냐; https://blog.icare3d.org/ which are used to ultimately generate a compact mesh description called a Meshlet https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/ 이런 신기능은 보통 테스트 안하는 편인데; 요즘 핫한 아래에 나와있어서 강제로 테스트 niagara: Optimizing mesh rendering 할려고 했는데; turning 구조부터 된다네; 2070 이 미니멈 된장 상상코딩하게 생김 https://www.dsogaming.com/news/nvidia-rtx-series-3x-faster-in-mesh-shading-i..
https://stackoverflow.com/questions/38501587/what-are-the-evaluation-order-guarantees-introduced-by-c17 foo(std::unique_ptr(new A), std::unique_ptr(new B)); modern에서 make_shared, make_unique 써야한는 이유로 나온 예제임. 최신 스펙에서는 앞에거 나뒤에거든 하나 다하고 나머지로 간다는 것 같음 In other words, function executions do not interleave with each other. 하지만, vc는 아직 미지원 https://blogs.msdn.microsoft.com/vcblog/2017/05/10/c17-features..
포팅만 했지, 진짜 해본적은 없다. 답변하면서도 부끄러웠음. DirectX 12는 어짜피 거의 비슷하게 대응되게 DirectX 11으로 포팅해놨기에 그냥 쓰면 될 것 같은데; 막상 그 내부를 아냐고 하면 할말이 없네 PSO에 constant 등록, Async Compute는 어짜피 흉내낼 길이 없다. (wave op는 포팅 시점에서 구현안되어있길레 포기했음 ㅎ) 그냥 해보자. 프레임웍 분석할 것도 때거지로 남아있지만 머; 요즘 포팅 때문에 골아픈 회사 많은 듯
Ray-MMD 부분중 water 부분을 분석하는 중 fdm, noise 라는 부분이 존재 여러 noise function https://gist.github.com/patriciogonzalezvivo/670c22f3966e662d2f83 fdm에 대한 설명 https://thebookofshaders.com/13/ thebookofshader의 몇몇 shader random: 아래건 비추. 먼소린지 모르겠고 글이 길다; https://thebookofshaders.com/10/ https://thebookofshaders.com/edit.php#10/ikeda-04.frag Test 버튼이 기능이 히한하다 http://www.iquilezles.org/www/articles/warp/warp.htm h..
머 복잡하게 fragment에 추가하는지 싶지만, 나오니까 알아봐야한다 https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping http://sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28 http://casual-effects.com/research/McGuire2005Parallax/index.html 간단한 한글판은 http://laitdei.tistory.com/entry/parallax-occlusion-mapping comment에 아래와 같이 나와있는데, If you want exact rendering result, you can also take a look at "Maximum Mipmaps for Fas..
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